Розробники Jett: The Far Shore і Sword & Sworcery Superbrothers створюють нову «2D піксельну таємничу відеогру» у співпраці з неназваним видавцем. У тому, що майже виглядає як відхід від попередніх, дивовижних хіпстерських експериментів розробників, його описують як «задовільно обмежений, миттєво читається, веселий, смішний і загалом задовольняє широку аудиторію».
Звісно, «хіпстер» — це жахливе, ласкове слово — вільний двоюрідний брат слова «симулянт», який часто використовують для завершення будь-якої гри, яка, скажімо, має більше трьох складів у назві або не стосується безпосередньо вбивства, або був від когось, хто не має стрижки. Тож дозвольте мені бути конкретним, аж до скорочення: Sword & Sworcery — це свого роду електронний альбом, який можна відтворити, навколо якого сплетено міф про Zeldaish, у якому ви вбиваєте золоті трикутники в лісі. Нічого подібного ще немає. Кірон Гіллен (RPS at Peace) у 2012 році зробив чудовий, розкутий опис, підсумувавши це як «гру, яка намагається зберегти відчуття дива недоторканим, підриваючи його виснаженим, міським спокоєм акторського складу. .” Мені дуже подобається цей абзац із цього твору:
Його нещирість — маска. Це найчесніша, безіронічна гра, в яку я грав за останні роки. Якщо його принцеса в іншому замку, його принцеса насправді в іншому замку. Він покриває це шарами іронії, але це ґрунтується на чесному переконанні, що це лайно щось означає. Було видно, що він соромиться того, ким він є, хіба що це більше схоже на сором’язливість. Так, те, про що ми говоримо, надто важливе, щоб підходити до нього прямо та безглуздо. Над цим треба жартувати, бо якщо сприймати всерйоз, то розвалиться.
Що стосується Jett: The Far Shore, то це суворий, але захоплюючий, винахідливий і іноді поетичний космічний шутер. Джеремі Піл резюмував це як «дивування і розчарування в рівних частинах, пригода, що викликає враження, яка виглядає блискучою під великими пальцями, але така, чиї творчі системи придушуються жорсткою оповіддю». Мені самому дуже подобалася контркультурна особливість його бачення міжпланетної колонізації, але я був менш зацікавлений у всіх повторюваних клопотах.
Superbrothers також зробили внесок у Sound Shapes, платформер із бічним прокручуванням від Queasy Games, у якому рівні синхронізуються із саундтреком. Я не грав у цю гру, але акцент на музиці зроблений на твір інших творів Superbrothers.
Це підводить нас до нової гри. Вони таємно розкрили це у формі оголошення про роботу. Очевидно, це було пов’язано з «переходом від прототипу до попереднього виробництва ~ у жовтні» і «розробка, як очікується, триватиме кілька років до кінця 2026 року, початку 2027 року». Наразі вони шукають технічного дизайнера середнього рівня з досвідом роботи в Unity та фахівця з геймплею, «щоб допомогти нам привести механіку, рівні, бойові дії та відчуття гри у форму». Обидві ролі віддалені, але «бути канадцем — це бонус (через легшу роботу з документами)».
Попри мої побоювання щодо Джетта, я завжди готовий до нового проекту Superbrothers. Звичайно, мене дещо хвилюють розмови про «широку аудиторію», але я, ймовірно, балую себе, а також спираюся на тупе припущення, що «широка аудиторія» =/= «розумна». Зрештою, «таємниця піксельної відеоігри» — це вдале поєднання слів. Закінчимо моєю улюбленою мелодією із саундтреку до фільму Джима Ґатрі «Меч і ліхтарія».