«Я мав великий досвід роботи в цих галереях, і мені завжди здавалося, що це розпливчаста форма поверхневого пекла», — сказав Філіппо Меоцці, директор і продюсер Doom: The Gallery Experienceвін каже мені
«Я працюю в арт-бізнесі помічником художника, виготовляю скульптури тощо. Що ж, я добре знайомий із процесом відкриття галереї та кошмаром, який потрапляє в Галереї та переживає цю інтенсивну, п’яну вино, [saying] пишними фразами один до одного [kinds of people].”
Керуйте налаштуваннями файлів cookie
Тож коли йому випала нагода відтворити таке середовище в шутері від Id Software 1993 року для шкільного проекту, він вирішив це зробити.
«Ідея, яку я придумав [of was] Знаєте, катастрофа полягає в тому, що ви йдете в пекло і вбиваєте демонів, і частиною того, щоб потрапити на відкриття галереї, є те, що ви боретеся з демонічним кошмаром, коли всі ці люди пускають дим у зади всіх інших», — пояснює Меоцці.
«Я підійшов до Ліама [Stone, Doom: The Gallery Experience’s programmer and artist] – Ми робили речі разом останні кілька років. Ми зробили гру близько півроку тому для гри, і це також було досить успішно, у нас дуже хороші робочі відносини. Таким чином, він був моєю другою половиною з точки зору забезпечення того, щоб це бачення з’явилося на світ і щоб проект міг бути в стані, яким ми всі були дійсно задоволені, особливо на технічному рівні».
Пара взялася за роботу та «перебудувала весь рівень E1M1 з нуля», щоб переконатися, що в гру можна грати через браузер, щоб вона була доступною та легкою для людей. «Ми користувалися движком незалежно від того, що ми робили, і це робило Doom прекрасним [early] вгору”, – згадує Стоун. «Я думаю, що потрібно було знайти якусь онлайн реалізацію моду Doom to, тому що у нас було багато, знаєте, натискань на таблиці та відкривання посилань. Нам потрібно було щось, що ми могли б просто швидко повторити, і отримати все необхідне миттєво».
Хоча він визнає, що багатство модифікацій Doom — включно з технікою з Techbase Тетчер — виявилося «досить продуктивною інфраструктурою для розробки», Меоцці каже, що пара все ще вважає створення The Gallery Experience «дещо складним завданням».
«Адаптація його до платформи, для якої він ніколи не створювався [game-making software] Конструкт 3″ був для них важливим, але режисер, безперечно, вважає, що вони досягли “вібрації та відчуття”, якого хотіли.
Галерея, якою ви проходите в грі, не призначена для прямого відображення конкретного місця в реальному світі, натомість Меоцці каже, що вона створена як свого роду галерея. «Дійсно, будь-яка галерея, до якої ви заходите, завжди матиме ту саму форму, незалежно від того, дерев’яна чи бетонна, білі стіни, сіра стеля, — пояснює він, — вони завжди намальовані однаково. Вони завжди почуваються однаково. Це завжди квадрати, коробки, кошмарно освітлені кімнати, незважаючи на мистецтво, яке в них знаходиться».
Тож дует зайнявся декоруванням. «Ми взяли макет карти та пофарбували стіни в білий колір, зробили гарну нову підлогу, кілька абсолютно нових стелі та трохи пересунули деякі меблі, щоб знову змінити простір». Меоцці пояснює, додаючи, що він пишається тим, як їм вдалося вловити «гнітюче відчуття, яке викликають у вас галереї».
Одна річ, яку пара врешті-решт дотримувалася Doom – після того, як спочатку були «невеликі розбіжності» щодо того, чи робити це – це включити деякі секретні зони, які гравець міг знайти. Два з них розташовані в тих самих місцях, де були в оригінальній грі, причому Стоун пояснив, що після того, як спочатку залишили відкритим розділ внутрішнього двору, розробники вважали, що змусити гравця трохи попрацювати, щоб потрапити в ці зони, допоможе TGE призначений для тих, кого більше цікавить дурний ремейк Doom, ніж мистецтво.
Спойлер: одна з областей, яку ви можете знайти, містить трохи пива та є лігвом дивного персонажа на ім’я Галактор. Я запитую розробників, кому цей дивний хлопець роздає напої зі своєї території (і власного холодного печива), і вони відповідають криво всміхаючись. «Останні кілька років Галактор дійсно був для нас талісманом», — розповідає Меоцці. «Ми включили його в більшість проектів, які ми робили в тій чи іншій формі… вони як пасхальне яйце один для одного». Навіщо йому пиво? Ну, тому що ви іноді отримуєте його на відкриттях галерей, але це не так часто, як вино. Природно. Ось чому він, здається, ховається у пана Галактора.
Повернемося до самого мистецтва. Все це походить з одного місця — Метрополітен-музею Нью-Йорка, — у якому була безкоштовна колекція виставкових зображень із відкритим кодом, якою пара могла скористатися, посилаючись на сторінки веб-сайту музею, щоб гравці могли дізнатися більше про картину чи скульптуру, на яку вони дивляться одним клацанням миші.
Що стосується макета галереї, Меоцці додає, що дует знав, що вони хочуть помістити в кожен твір і які «стилі та епохи вони хотіли б торкнутися», і «вони знайшли чимало речей, які ми вважали гарними». весело, і я насправді не маю багато інформації про «них». Одним із них є давньоєгипетська унітазна банка, копію якої можна придбати в магазині подарунків Doom: TGE. Купивши його під час проходження гри, я точно можу рекомендувати його як покупку.
Окрім цього, Меоцці каже, що його особистим улюбленим твором мистецтва, включеним у Doom: TGE, є статуя Діани у внутрішньому дворику, тоді як Стоуну дуже подобаються барвисті скульптури в єгипетській частині.
Я запитую пару, який, на їхню думку, з представленого мистецтва найбільше сподобався б самому Думгаю, чи вони думають, що він тут заради безкоштовних закусок. Посилаючись на релігійні елементи ігор Doom, Меоцці вибирає картини Мадонни з немовлям і повернення з полювання в розділі Відродження. «Я відчуваю, що він начебто отримав би такий дух [from] спорідненість зі священними образами”, – пояснює він. “Оскільки це резонує з ним, я думаю, що це буде найбільш мотивуючою його частиною, щоб повернутися з собою на його місії в пекло”.
Щодо того, що розробники Doom: The Gallery Experience отримують від досвіду, коли їхня гра набирає дивовижної тяги порівняно з їхніми очікуваннями, їх багато. Перш за все, Меоцці каже, що пара «цінує підтримку з боку всіх, з точки зору того, що вони розглядають це як пародію, а не як сувору імітацію оригінального досвіду, до якого ми прагнули».
Він додає, що «завжди добре заохочувати людей піти і відчути мистецтво». «У більшості великих міст світу є музеї. Незалежно від того, чи є на нього квиток, незалежно від того, чи ви студент, ви можете знайти способи отримати до нього доступ. Я думаю, що це важлива частина досвіду того, як все буде мати можливість побачити, що люди роблять у дуже мистецькому сенсі. Одна з головних речей полягала в тому, що я вважаю відеоігри формою мистецтва, і не багато людей у світі мистецтва це роблять, але я вважаю, що важливо розглядати майже все, що хтось може зробити, як певну форму мистецького внеску в світ».
Меоцці та Стоун безперечно планують продовжувати створювати ігри разом як частину свого внеску у світ, оскільки цей досвід трохи їх підбадьорив, навіть якщо пара скаже мені, що, ймовірно, все одно це робитиме, а Стоун додає, що їхні майбутні проекти будуть ймовірно, мають “подібне відчуття дивацтва”.
Вони також були б відкритими — за гіпотетичним сценарієм, коли Метрополітен-музей Нью-Йорка мав би простягнути руку та запропонувати їм можливість — створити фізичну, реальну версію Doom: галерея TGE. «Я думаю, що це було б найповнішим досягненням мислення дитини», — каже Меоцці.
«Якби цей іронічний досвід став справжнім досвідом, і це стало б просто неймовірним мета-, гіперабсурдом — я навіть не знаю, як це сказати. Це було б просто дивно, і це було б фантастично».