Frostpunk 2 була амбітною грою. Після виживання та надзвичайно зловісного радника з імпорту, який нашіптує погані ідеї Торі, все місто, яке ви побудували у Frostpunk, тепер є лише штабом для великих зусиль щодо розширення, і ваше панування більше не є абсолютним. Замість того, щоб відновлювати ту саму місцевість «підготуватися до зимівлі», найбільшою перешкодою, швидше за все, буде ваш власний народ, який зараз сформований у змінні політичні партії та дивиться колоніальними очима. У результаті виходить складний, копіткий містобудівник виживання, який дві частини захоплює, а одну розчаровує з абсолютно неправильних причин.
Це більше політичне, одним словом. Ваш попередник, можливо, був монстром, але ви, безперечно, були без нього деякі безжальне керівництво, усі б померли жахливо. Тут це менш певно, тому ви залежите від відкритих переговорів із зароджуваними соціальними групами, які безпосередньо голосують за кожен закон і навіть пропонують свій власний. Кожен закон, кожна будівля, кожен науково-дослідницький проект, на додаток до практичних результатів, тягне «дух часу» до однієї з шести цінностей, таких як адаптивність, традиції та рівність. Фракції віддають перевагу різним цінностям, а радикали також відрізняються своїми взаємовиключними планами щодо всіх ресурсів, які ви втечете зі світу.
Існує надто багато способів взаємодії між вами та фракціями, щоб їх можна було перерахувати, і надто мало, щоб зробити щось значне для вирішення величезних проблем, які вони, очевидно, спричинять у довгостроковій перспективі. Перші кілька розділів — це політичний вітер, оскільки ви обіцяєте всім легкі речі, яких ви вже хотіли, в обмін на законодавство, яке створює суспільство, яке ви хочете. Але до середини моєї гри більшість фракцій хотіли речі, які б просто все зіпсували. Зокрема, продовжували намагатися скасувати закон, який скорочував споживання палива вдвічі на користь абсолютно марного потоку будівельних матеріалів, коли ви буквально замерзаєте до смерті і голосуєте геть теплоідіоти.
Одна фракція самовдоволено вийшла під час затримки всупереч моїм наказам повернути їжу, коли ми вже мали втричі більше, ніж нам потрібно. Коли нарешті прийшов час вирішити, який грандіозний план створити, інша фракція поскаржилася, що вона їх вбиває, і почала саботувати будівлі, які запобігли саме тим смертям, на які вони скаржилися.
Це відбулося задовго після першого політичного протесту фракції Stalwart, яку я залишив у спокої, я вважав, що краще дозволити їм вийти і розібратися, а потім піти їм на деякі поступки. Вони вбили 500 осіб. Потім ще 500. Так тривало до тих пір, поки я не послав охоронців, і тридцять смертей, як мені сказала гра, «радикалізували» Stalwarts. Чомусь на вулицях говорили, що люди, які вбили десяту частину населення, тому що я відмовився розслідувати «Тюрми для корекції думки», були нормальними, розсудливими чуваками, а я був тиранічним курчам, бо зупинив їх. Чому я створив пропагандистську мережу?
Проблема полягає в тому, що під час переходу від виживання до реальної політики Frostpunk 2 стає управлінською грою про лідерство, але не дає вам достатньо інструментів, щоб справді керувати. Показово, що одного разу гра відкрила можливість просто об’єднатися з обома радикальними фракціями — Столі Варти відповідальні за 85% наших смертей, але інші намагалися перетворити всіх жінок на репродуктивних рабів, дітей — на солдатів і зробити євгеніка на “слабо” – я зробив це відразу і виграв гру. Звичайно, хтось із тих, хто вижив, міг би спробувати вбити мене, але це лише тому, що гра змусила мене розмістити їх в ізольованих «анклавних» зонах замість того, щоб розстрілювати їх усіх, які разом тепер складали 1% населення. Ймовірно, я міг би виграти через мирну угоду чи будівництво власної незалежної колонії, але: а) до біса цих психопатів і б) вони звучали як клопіт.
Увесь час, коли ви боретеся з фракціями, бачите, ви також будуєте (візуально подібні) райони навколо міста, щоб збирати ресурси, в ідеалі навколо вузлів, які застосовують бонуси, з прикріпленими будівлями розширення, щоб налаштувати території до досить складного ступеня. Можливо, ви перетворюєте матеріали на вугілля, а те — на нафту. Заводи можуть переробляти певний матеріал, огорожі можуть мати форпост, лікарню чи в’язницю, логістична зона – розширення, яке допомагає дослідникам швидше працювати на карті. Багато з них дозволяють виконувати спеціальні дії, які можуть ініціювати подію, і не забувайте, що всі вони можуть догодити фракції та викликати десь веселощі. О, і у вашій східній колонії закінчилося їжа, а запаси іншої повні, і рада проголосувала без вас. Ні, ми не повідомляли вам і не перепризначали цих працівників замість вас. Ми були надто зайняті, призупиняючи гру з непомітними звуковими сповіщеннями (але все одно змушуючи вас прокручувати карту, щоб знайти джерело) і спливаючими повідомленнями, які зникають, якщо ви натискаєте пробіл, який також призупиняється.
Ви також будуєте колонії. Багато локацій забезпечують ресурси або іммігрантів, окремі ділянки з різними роздільними здатностями, а іноді й колонію, яку ви будуєте з нуля, як місто, а потім продовжуєте балансувати експорт, запаси та можливі поточні події. Його мапу світу спіткала та ж доля, що й пост-Frostpunk конструктори виживання, такі як Endzone і New Cycle. частини відводять увагу від поселення, а інші частини є редукційною, забутою роботою. І весь час у вас свята. Деяке законодавство мало наслідки, чи будете ви його вносити? Чоловік має (чудовий) ароматний текст. Проблема, яку ви вже вирішили, залишається вирішеною. Кочівники вдячні за те, що ви пожертвували великою кількістю нафти, і тепер вони хочуть отримати велику кількість нафти, якої у вас немає, тому що ви відмовилися, боже мій подалі від.
Це дуже круто, що тут так багато деталей, що певні комбінації законів можуть спричинити унікальні проблеми. Це означає, що проста можливість небажаних наслідків змушує вас побоюватися речей, які здаються механічно корисними. Але це все дуже-дуже. Я волав, щоб хтось призначив у двох розділах, і хоча мені цікаво побачити альтернативні закінчення та події, процес створення та пошуку ресурсів і ручне налаштування кожної області Коли зменшення чисельності населення є надто виснажливою перспективою для суспільства, у мене немає причин піклуватися без провідної загрози вимирання. Залишається тільки розширюватися заради нього самого. Я так не думаю хто завгодно у нього є життєздатний план, і немає нікого, хто б подобався.
Я хочу любити Frostpunk 2, і я думаю, що саме тому так багато негативних відгуків. Це заслуговує на визнання за сміливість наполягати на чомусь новому замість того, щоб перестрахуватися. Він набагато більш захоплюючий, цікавий і надзвичайно атмосферний, ніж його однолітки, але ці амбіції коштували йому унікальної інтенсивності та цілеспрямованості, що залишає його свіже оповідання та дизайн надто суперечливими, щоб досягти тих самих висот.
Цей огляд базується на оглядовій версії гри, наданій видавцем.