ЛОС-АНДЖЕЛЕС — Годинами датчики руху, розміщені на тілі Ношира Далала, відстежували його рухи, коли він здійснював повітряні атаки, удари з повітря та атаки однією рукою, які пізніше з’являться у відеогрі. Нарешті він стільки разів замахнувся кувалдою в руці, що розірвав сухожилля на передпліччі. До кінця дня він не міг відкрити ручку дверей автомобіля.
Фізичне напруження, пов’язане з такою анімаційною роботою, і години, витрачені на неї, є частиною причин, чому він вважає, що всі виконавці відеоігор повинні бути однаково захищені від використання нерегульованого ШІ.
Виконавці відеоігор кажуть, що вони побоюються, що штучний інтелект може зменшити або знищити можливості працевлаштування, оскільки цю технологію можна використовувати для відтворення продуктивності в серії інших рухів без їхньої згоди. Це занепокоєння змусило Гільдію кіноакторів – Американську федерацію артистів телебачення та радіо оголосити страйк наприкінці липня.
«Якщо кіноактори, актори відеоігор заробляють стільки, скільки вони заробляють того дня… це може бути дуже слизьким», — сказала Далал, яка зіграла Боде Акуну в «Зоряних війнах: Джедай, що вижив». «Замість того, щоб сказати: «Гей, ми вас повернемо» … вони просто не повернуть мене взагалі і взагалі не скажуть мені, що вони це роблять». Ось чому прозорість і компенсація настільки важливі для нас, коли йдеться про захист ШІ».
Художники голлівудських відеоігор оголосили про припинення роботи — друге за десятиліття — після більш ніж 18 місяців переговорів щодо нової інтерактивної медіа-угоди з гігантами занепалої ігрової індустрії щодо захисту штучного інтелекту. Члени асоціації заявили, що вони не проти ШІ. Однак художники стурбовані тим, що технологія може дати студіям засіб витіснити їх.
Далал сказав, що сприйняв це особисто, коли почув, що компанії відеоігор, які ведуть переговори з SAG-AFTRA щодо нового контракту, хочуть дивитися на певні «дані» руху, а не на продуктивність.
Якби гравці порахували катсцени, які вони дивляться в грі, і порівняли їх з годинами, які вони витрачають на керування персонажами та взаємодію з персонажами, які не грають, вони побачили б, що вони взаємодіють із роботою «аніматорів» і художників. більше, ніж ви взаємодієте з моєю роботою», – сказала Далал.
«Це ті, хто продає світові те, що ці ігри живуть, коли ви робите комбо та робите божевільні, надзвичайно круті рухи, використовуючи здібності Сили, або ви граєте в Master Chief, або ви як Людина-павук, що крутиться навколо місто”, – сказав він.
Деякі актори стверджують, що штучний інтелект може позбавити менш досвідчених акторів можливості отримати менші ролі фону, наприклад, неакторських персонажів, де вони зазвичай ріжуть зуби, перш ніж отримати більшу роботу. Художники кажуть, що неконтрольоване використання штучного інтелекту також може призвести до етичних проблем, якщо їхні голоси чи образи використовуються для створення контенту, з яким вони морально не згодні. Цей тип етичної дилеми нещодавно виник із ігровими «модами», у яких фанати змінюють і створюють новий ігровий вміст. Минулого року актори озвучування виступили проти подібних модів у рольовій грі «Скайрім», які використовували штучний інтелект для створення гри акторів і клонували їхні голоси для порнографічного контенту.
Під час захоплення руху у відеоіграх актори носять спеціальні костюми з лайкри або неопрену з маркерами. Окрім більш активної взаємодії, актори виконують основні рухи, такі як ходьба, біг або утримання предмета. Аніматори збирають ці записи захоплення руху та об’єднують їх у ланцюжок, щоб реагувати на те, що робить хтось, хто грає в гру.
«Штучний інтелект дозволяє розробникам ігор або ігровим студіям автоматично створювати багато цих анімацій із попередніх записів», — сказав Браян Сміт, доцент кафедри комп’ютерних наук Колумбійського університету. «Студіям більше не потрібно компілювати нові записи для кожної гри та кожного типу анімації, яку вони хочуть створити. Вони також можуть черпати зі свого архіву попередніх анімацій».
За його словами, якщо студія зафіксувала рух із попередньої гри та хоче створити нового персонажа, аніматори можуть використовувати ці збережені записи як навчальні дані.
«За допомогою генетичного штучного інтелекту ви можете генерувати нові дані на основі цієї моделі минулих даних», — сказав він.
Прес-секретар виробників відеоігор Одрі Кулінг сказала, що студії запропонували «суттєвий» захист штучного інтелекту, але комітет з переговорів SAG-AFTRA сказав, що визначення студій того, хто є «виконавцем», є ключовим для розуміння питання про те, хто буде захищений. .
«Ми наполегливо працювали, щоб запропонувати пропозиції з розумними умовами, які захищають права артистів, гарантуючи, що ми можемо продовжувати використовувати найпередовіші технології, щоб створити чудовий ігровий досвід для шанувальників», — сказав Кулінг. «Ми запропонували умови, які передбачають згоду та справедливу компенсацію для будь-кого, хто працює за (угодою), якщо в іграх використовується відтворення штучного інтелекту або цифрова копія його продуктивності».
Ігрові компанії запропонували підвищення заробітної плати, за його словами, з початковим підвищенням ставок на 7 відсотків і додатковим підвищенням на 7,64 відсотка, яке почне діяти в листопаді. Це на 14,5% більше за термін дії контракту. Студії також погодилися підвищити заробітну плату, оплатити ночівлі та збільшити понаднормові та бонусні виплати, додав він.
“Наша мета – досягти угоди з профспілкою, яка припинить цей страйк”, – сказав Кулінг.
У звіті про глобальний ринок ігор за 2023 рік, який наглядовий орган індустрії Newzoo передбачив, що відеоігри почнуть включати більше голосів, створених штучним інтелектом, подібних до озвучування в «High on Life» від Squanch Games. За словами амстердамської компанії, розробники ігор використовуватимуть штучний інтелект для генерації унікальних голосів, обходячи потребу в пошуку акторів голосу.
«Актори озвучування можуть мати менше можливостей у майбутньому, особливо тому, що розробники ігор використовують штучний інтелект, щоб скоротити витрати та час на розробку», — йдеться у звіті, зазначаючи, що «основні престижні ігри AAA, такі як «The Last of Us» і «God of War». “використовуйте голлівудські захоплення руху та озвучення”.
В інших іграх, таких як «Cyberpunk 2077», брали участь знаменитості.
Актор Бен Прендергаст сказав, що дані, зібрані для захоплення руху, не виявляють «суті» чиєїсь акторської роботи. За його словами, те саме стосується голосів, згенерованих штучним інтелектом, які не можуть запропонувати тонкий вибір, який є у великих сценах, або менших, кропітких зусиль, таких як крик протягом 20 секунд, щоб зобразити смерть персонажа у вогні.
«Велика проблема полягає в тому, що хтось десь має ці величезні дані, і тепер я не маю над ними контролю», — сказав Прендергаст, який озвучує Fuse у грі Apex Legends. «Дурно чи інакше, але хтось може взяти ці дані зараз і піти, нам потрібен персонаж дев’ять футів заввишки, який звучить як Бен Прендергаст і може битися в цій бойовій сцені. І я поняття не маю, що це триватиме до виходу гри».
За його словами, студії могли б «зійти з рук», якщо SAG-AFTRA не зможе забезпечити захист штучного інтелекту, за який вони борються.
«Це дуже нагадує мені семплування 80-х, 90-х і 2000-х років, коли багато людей ходили, семплюючи класичні пісні», – сказав він. «Це мистецтво. Якщо ви не захищаєте права на їхню подобу, чи їхній голос, чи їхнє тіло, і ви зараз не ходите, тоді ви не можете справді захистити людей від інших спроб».