Бойові ігри, певною мірою, зараз добре відома якість. Незважаючи на те, що деякі великі нападники додали свою неабияку частку цікавих вигадок та поворотів, головна петля гри залишається значною мірою в останні десятиліття. Тому гравці шукають щось трохи там Їм довелося звернутися до інді-програмістів для маргінальних кадрів. Для справді інноваційних обертів у жанрі.
Однією з таких гри, яка спрямована на подолання розриву між бойовими перегонами та іншими видами, – це стиснення Лонгюйса. Розроблений «мікро-студіо», що складається з основного розробника та різних партнерів, ви можете підписатися на ігрові тестування для цього на даний момент. Але якщо ви хочете дізнатися більше, розробник Джеремі Боніфас був готовий відповісти на кілька питань про гру, що надихнуло його на це, його натхнення та характерний стиль мистецтва.
Керуйте налаштуваннями файлів cookie
VG247: Де ідея змішати поле битви та механічну колоду на палубі, схожа на безжальну колоду?
Фон: В основному, щоб вирішити свої власні проблеми з доброю, я люблю, я хотів биться з,
- Значна еволюція персонажів
- Транзит
- Pvp граб
- Низький пробіг
Я не є особистими мотиваціями з ставок гонки, яка є “я можу взяти це комбо” або “я можу дістатися до платини” – мені подобається розблокувати речі і адаптувати свого чувака. Зрештою, я хотів би битву для багатьох гравців циклу, які відчувають, як грати у витяжному стрільці (як Тарков). Roguelite DeckBuilding – це своєрідне ліси для цих інших концепцій, де ваша конструкція буде такою ж актуальною, як і ваша гра за мить.
VG247: Як ви потрапили в цей баланс, щоб шанувальники обох видів могли знайти тут, щоб насолодитися?
Фон: Нарешті, я певною мірою роблю гру для себе, як хтось, хто любить обидва види, і сподіваюся, що це резонуватиме з іншими людьми.
Я ніколи не був чудово вивчати чудові комбінації, але мені подобається, як відчувається битва гра, як тільки ви потрапите на гру найвищого рівня. Я люблю стратегічні, регулярні та міжособистісні верстви (такі як розумові ігри), які приходять, коли ви зможете перестати натискати та розуміти системи. Таким чином, одним з найважливіших мотивів нашого дизайну є зменшення бар’єру виконання входу, який заважає багатьом молодшим гравцям від високого рівня ігрового досвіду.
Основна тема гри – “1V1 високі битви” – ви виграєте, або втрачаєте предмет, коли ви перебуваєте в черзі на матч. Ваші товари набирають цінність, коли ви їх використовуєте, і ця ціна передається, коли ви заробляєте товар у опонента. Таким чином, ви можете втратити свої нагороди та навіть усього свого персонажа, якщо ви програєте гонку. Я хотів мати POG або старий шкільний мармуровий потенціал, де ви можете втратити улюблений предмет, а потім боротися, щоб повернути його назад. Або ваш опонент може бути зведений до реваншу і сік об’єкт, щоб витягнути все, що ви цінуєте в ньому під час попередніх матчів.
VG247: Я фанат мистецтва стилю! Що таке художнє натхнення для цього? Яку атмосферу ви намагаєтесь пройти?
Фон: Дякую! Це еволюціонувало трохи з часом, але нашими початковими натхненнями були самурай Чамплу (і епоха дорослих дорослих взагалі), Священна гора Алехандро Джодоровського (що є диким і простим фільмом про Триппі з десятиліття 70 року) та японський токусацуцу Показує (ви можете побачити вплив Сентая на деякі інструменти). Мені також подобається додати до речей сяйво статичних та коливань.
VG247: Що стосується боротьби з іграми та безжальними командами, які грають на зразок, що таке Longjuice Stize є найближчим?
Фон: Це як …. раунди з водоспаду зустрічаються з Тарковою? Я б сказав, що час за звуком знаходиться десь між вуличним винищувачем та Нідхоггом.
VG247: Я подивився на ваш сайт. Скажи мені, що це таке, як працювати як те, що ти описуєш як “маленька студія”. Які переваги та недоліки роботи як сольний розробник для обертових партнерів?
Фон: Головний професіонал, мабуть, просто біжить худорлявим. У мене немає повної команди, яка працює над цим, тому моє щомісячне спалювання дійсно низьке.
Основний конус полягає в тому, що між результатом цієї роботи та моїм власним его немає щита та власним его. Існує багато рішень, які я повинен приймати в односторонньому порядку, тому що у мене немає іншого дизайнера, щоб відскакувати свої ідеї. Ось чому майбутні ігри будуть неоціненними для проекту.