Nintendo Life: По-перше, вітаємо з випуском Stray! Перший рік гри був чудовим, вона отримала найвищий рейтинг користувачів у Steam, стала вірусною завдяки відео з реакцією котів і отримала безліч нагород. Чи це той прийом, який ви малювали, і як ви ставитеся до нього через два роки?
Сванн Мартін-Рагет, BlueTwelve Studio: Дуже дякую! Було неймовірно дивно бачити такі позитивні відгуки як від котів, так і від людей, і ми все ще не подолали це! Оскільки ми так довго працювали над грою до її виходу, дуже важко знати, сподобається вона людям чи ні, і ми були абсолютно здивовані та в захваті від того, що стільки людей веселяться у цьому світі, який ми створили.

Схоже, що гра черпає з багатьох джерел, від культових випробувань поп-культури, як-от «Той, що біжить по лезу», до реальних середовищ, як-от Коулун-мурований місто. Чи були якісь ігри, до яких ви шукали натхнення?
Уся команда складається із завзятих геймерів, які справді захоплені цим середовищем, тому нас постійно надихають дуже різноманітні ігри, а також фільми, книги та взагалі всі форми мистецтва. Є багато маленьких пасхалок і подарунків, які ми приховали по всій грі, які більш-менш свідомо відображають це.
Ідея контрасту є принципово важливою для оригінального бачення Кули та Віва гри
Stray пропонує дуже реалістичне зображення котів, але це не повний симулятор котів. Чи можете ви розповісти нам, як ви знайшли баланс між реалістичністю та захоплюючим геймплеєм?
Це був дуже повторюваний процес. Нам довелося перевірити багато можливих ідей і функцій, щоб знайти ті, які були б справді цікавими та добре поєднувалися, але також зберігали реалістичність здібностей кота в реальному житті. З самого початку ми чітко усвідомлювали, що наш герой — звичайний кіт без надздібностей, але ми також знали, що не хочемо додавати класичні «риси виживання», такі як голод, сон тощо. Бачення від Koola та Viv [the founders of BlueTwelve Studio and former artists at Ubisoft] спочатку було створити пригодницьку гру, а не симулятор. Але чудово те, що коти — дивовижні тварини, тож із їхніми природними здібностями можна робити багато неймовірно цікавих речей!

Головний герой кота відкриває двері для унікальних завдань дизайну рівнів і платформи. Як це було, намагаючись створити речі з точки зору кота?
Це був величезний виклик і надзвичайно цікава тема для роботи творчою командою. У цьому персонажі класичний процес проектування рівнів дуже свіжий і дає багато можливостей для цікавих точок зору, цікавих шляхів і інноваційного вибору щодо того, що є блокером, а що ні. Але в той же час було справді важко знайти баланс із мистецтвом рівня, оскільки кожна прикраса, труба чи кондиціонер, додані до рівня художниками, були потенційно новим шляхом для гравців. Тож у нас було багато переговорів між дизайнерами та художниками рівня, щоб знайти найкраще місце між веселощами та зовнішнім виглядом.
…чудово те, що коти — дивовижні тварини, тож із їхніми природними здібностями можна робити багато неймовірно веселих речей!
Stray — це дивовижна ненасильницька гра, особливо порівняно з іншими, які приймають естетику кіберпанку. Чи завжди це було метою, чи був час, коли такі інструменти, як УФ-світло B-12, відігравали більшу роль?
Метою завжди було створити пригодницьку гру, і в цьому жанрі темп і різноманітність прогресу є ключовими. Ультрафіолетове світло, як і багато інших функцій у грі, є ще одним способом змінити темп між більш спокійним моментом, коли вам потрібно досліджувати та озиратися навколо, та швидшою послідовністю. У нас було багато ітерацій щодо того, якою довжиною повинна бути кожна послідовність і яким був правильний порядок прогресування, щоб підтримувати темп цікавим і захоплюючим для гравців, але при цьому мати можливість розповісти історію цього світу та персонажів, яких ви зустрічаєте в грі.

Не вдаючись у спойлери, Stray має напрочуд похмуру обстановку. Однак він також має спеціальну кнопку «мяу» та місця, щоб подрімати. Наскільки важливо для вас було забезпечити моменти легковажності в темряві?
Ідея контрасту є принципово важливою для початкового бачення гри Кулою та Вівом, і це те, що ми використовували різними способами як команда. Дійсно існує контраст між темною обстановкою та деякими світлішими персонажами, а також контраст між нібито мертвими штучними машинами та жвавим і органічним котом, контраст між яскраво освітленими та барвистими просторами та більш темним середовищем, контраст у ігровому процесі погоні з повільні дії та дослідження тощо. Ми вважаємо, що це дуже важлива частина Stray і нашого творчого процесу, і це завжди дуже надихає думати так.
Яка була найбільша проблема під час портування гри на Switch?
Ми працювали над тим, щоб знайти правильний баланс між візуальною точністю та плавним геймплеєм для Switch, і ми раді, що гравці можуть відчути цей світ на ходу, щоб це того варте.
Насамкінець, чи можете ви поділитися подробицями про майбутній фільм «Бродяка» і чи є у вас якісь плани щодо нагородженого кошеня в майбутньому?
Наразі ми не можемо нічого поділитися, але обов’язково слідкуйте за оновленнями, оскільки команда все ще наполегливо працює над багатьма цікавими речами!

Зверніть увагу, що деякі зовнішні посилання на цій сторінці є партнерськими, а це означає, що якщо ви натиснете їх і зробите покупку, ми можемо отримати невеликий відсоток від продажу. Для отримання додаткової інформації прочитайте Розкриття інформації FTC.
Це інтерв’ю було дещо відредаговано для ясності.
На додаток до запитань вище, ми запитали про досвід роботи команди з Annapurna Games — після новин у вересні про те, що всі співробітники видавництва звільнилися — але нам сказали, що ця крапка «Немає відповідей, щоб поділитися».
Дякую Сванну з BlueTwelve Studio та Ханні з сорок сьомого за налаштування. Stray тепер доступний у Switch eShop, а фізична версія від Annapurna та Skybound Games доступна в онлайн-магазинах.