Nintendo Life: Щоб розпочати роботу, нам було дуже сумно почути про його трагічні витрати Мухамад Фахмі в 2022 році. Чи можете ви розповісти нам про його слід на гру і як команда Піксельнезії працювала, щоб втілити його бачення?
Ivor Dwitomo, Piselnesia: Фахмі – це не лише великий лідер команди, він також мав велике бачення. Він знав, що він робить, і знав оригінальний і остаточний стан ЕП, після спини. Все, що він знав, і поділився з командою для ЕП після мірки, вже було написано в документах про розробку ігор, перш ніж він помер.
Як продюсер, щоразу, коли ми з Фахмі проводили дискусію з командою, я написав це і поділився ним [to them]. Ми працювали дуже добре разом. Його бачення було зрозумілим. Коли він помер, ми супер воювали, бо більша частина сценарію все ще була в контурі, але ми тримали [onto] Його бачення. Це зайняло багато часу та чудової підтримки [from the writers] щоб зламати його в діалозі. Діалог був під наглядом водія розповіді Саші, який дуже тісно співпрацював з Фахмі як його розповідний дизайнер для Afterlive EP.
Тепер все закінчилося. Минуло майже 4 роки [with] 2 роки розробки дизайну.
Сама гра сповнена важких питань, таких як любов, смуток та перехід. Чи потрібно податок на вас як розробник, щоб щодня працювати з такими великими емоціями та як ви забезпечуєте, щоб проблеми ставлялися належним чином у грі?
Почуття займає більшу частину вашого життя щодня, особливо при розвитку цієї гри, але ми звикли до неї. Любов, смуток, щастя, смуток, гнів, перехід тощо. Нам зрозуміло, що бачимо бачення Фахмі.
Щоб переконатися, що проблеми ставляться належним чином у грі, Фахмі та Саша працювали на кордоні на ЕП післяпологовики. Саша знає, де Фахмі хотів піти з ним. До того, як Фахмі помер, контур (первісна ситуація) вже був підготовлений і добре задокументований, ми знову довіряємо його баченню та розумінню Саші, оскільки вони так тісно працювали разом.
Геймплей Aftlove EP розділений на різні типи, від оптичних романів до ритм -ігор. Що було найбільшим викликом у поєднанні цих стилів у цілісному досвіді?
Фахмі подумав, що буде чудово, якби ми могли принести справжню групу до гри, щоб працювати разом
Рама, головний герой цієї гри, – молодий, талановитий музикант, тому, звичайно, історія матиме музику [in it] також. Це було найважливішим питанням. На мою думку, найбільший виклик – працювати з справжніми музикантами, справжньою групою, L’aphalpha, щоб написати пісні пісні, пов’язану з історією гри.
Це новий досвід [for me] І команда теж. [It was a] Новий досвід для гурту також поєднувати музику в різних аспектах гри.
Гра запозичує багато реальних позицій світу з регулювання Джакарти. Ви б сказали, що саме місто є персонажем у грі? І наскільки важливо було показати решті світу, що таке Джакарта?
Так, Джакарта – це не лише регулювання гри, але багато в чому це відчувається як сам персонаж. Ми в основному зосередилися на південній Джакарті, представляючи унікальну суміш сучасності та традицій. Від Blok M (ми назвали це “Blok W” в Afterlive EP), MBLOC, на невеликих лавках Уорунг. Оживаючи Джакарту в гру, ми сподіваємось, що гравці з усього світу можуть зв’язатися з містом і відчути його справжність.
Музика відіграє невід’ємну роль в історії гри і є L’aphalphaОригінальні твори, які ожили його. Якою була робота групи, яка зробила їм правильну справу для цього проекту, і чи можете ви розповісти нам трохи про процес співпраці?
Рама – новий музикант [and has] Гурт під назвою Sigmund Feud. Фахмі подумав, що буде чудово, якби ми могли принести справжню групу в гру, щоб працювати разом.
L’aphalpha – інді -гурт з Джакарти, і Пісельнезія вже працювала з ними над тим, що відбувається після цього. [For] Наша співпраця з L’aphalpha тут зробила сім пісень, пов’язаних з грою. Як я вже говорив раніше, музика є дуже важливою частиною ЕП.
Ми чудові шанувальники мистецтва Сояту для гри. Як ви підходили до них щодо роботи над ЕП післяпологовою та як їхній досвід роботи з музикою та мистецтвом чи розвитком?
Ми в Пізельнезії – чудові шанувальники Сояту, тим більше, що зараз ми працювали з ними.
Іноді ви отримаєте хороший кінець у стосунках, а іноді це погано
Ось цікава історія [about] Soyatu: Fahmi та Soyatu спочатку [met] У Харо, одне з місць, яке ви можете знайти на ЕП. Лумід [approached] Сояпу і сказав йому, що він [wanted] зробити гру зі своїм мистецьким стилем, але, спочатку, Сату [rejected] Пропозиція Фахмі, тому що він не мав досвіду розвитку ігор. Але це не Фахмі, якщо він не може отримати те, що хоче! Він був дуже переконливим. До кінця розмови Фамамі сказала: “Це буде чудова гра, просто залиште її”, тому він приєднався до Піксельнезії Сояту.
Веселий факт: Soyatu також є гітаристом у гурті.
Як ви почуваєтесь пропонувати гравцям кілька закінчень? Чи є хтось з яких ви підключаєте або із задоволенням бачите якісь результати?
Це відчуває себе в реальному житті, якщо чесно, іноді ви отримаєте хороший кінець у стосунках, а іноді це погано. Це дуже складне питання! Це лише моя особиста думка, [but] Я задоволений кожним результатом. Іноді перехід від вашого колишнього хороший, але з іншого боку, ви не хочете рухатися далі, бо хочете любити спогади. Іноді розщеплення – це хороший спосіб у стосунках.