Розробник Dead Space і співзасновник Striking Distance Глен Шофілд покинув останню студію у вересні минулого року через нижчі, ніж очікувалося, продажі та неоднозначні відгуки. Тепер він повернувся, щоб поділитися кількома словами про важкий розвиток гри жахів, пропонуючи подробиці про вирізаний матеріал, складні стосунки з материнською компанією Krafton, вплив Covid і залишені плани щодо продовження.
Інтерв’ю, про яке йде мова, бере ютубер Ден Аллен. Хоча це більше вдячності, ніж критики, це довга, чесна розмова, яку варто подивитися, якщо ви дбаєте про гру. Я зібрав кілька основних моментів.
Striking Distance було засновано в 2019 році як частину зусиль Krafton щодо створення джерел доходу за межами легендарної королівської битви Plunkbat, також відомої як PUBG: Battlegrounds. Callisto Protocol розпочався як гра у всесвіті PUBG, але з часом став власним, сильно натхненним Dead Space. Це було важке завдання з самого початку. «Ми почали з нової студії, нової компанії, нової IP-адреси, нового всього», — згадував Шофілд Аллену. «І тоді ми минули шість місяців, і вони сказали, до речі, є нові консолі. Вони насправді подумали, давайте перейдемо до PS5, і я сказав, що це набагато складніше. Ми говоримо про мільйони доларів більше».
Однак Шофілд сказав, що спочатку відносини між Striking Distance і Krafton були позитивними. «Мені дуже сподобалося працювати з ними перші пару років. Це дійсно був минулий рік [before I left] – Ми вийшли на біржу, і це створило жахливе навантаження на компанію, правління та всіх інших, а потім нас призупинили».
Серед іншого, Шофілд вважає, що його обдурили щодо часу, який знадобився Striking Distance, щоб закінчити гру, що призвело до нездійсненного масштабу проекту. «Я хотів приблизно три з половиною місяці, і я був змушений вірити приблизно три місяці, чотири місяці, що це буде», – сказав він. «Насправді, у жовтні чи вересні 21 року мені сказали, що ви знайдете час – просто: «Я ні про що не шкодую». Це був термін, який використовувався весь час: «Я не маю». жаль.» все, що ви хочете в грі ».
Підбадьорені цим заохоченням, Шофілд та інші розробники Striking Distance провели різдвяні канікули 2021 року, працюючи над грою — «просто малювали, придумували інші ідеї з деякими хлопцями. І настав січень, і деякі з [Krafton] Люди приходять і кажуть: «Ні, ні, ні, ні – зараз грудень 2022 року».
«І я сказав, що цього не станеться, і це буде коштувати вам більше грошей. Справа не в тому, що це буде коштувати вам менше грошей, тому що ви знімаєте його на три місяці раніше, ні. Тому що якби я просто залишив це так, як було , мені б не потрібно було нікого додавати, але якщо ти хочеш, щоб все закінчилося, я повинен пришвидшити все на три з половиною місяці, а це означає, що я повинен приставити людей сюди – якщо мені потрібно 20 людей, тобі справді потрібно отримати 30 або 40, тому що ця крива навчання не пристосується».
Оглядаючись заднім числом, Шофілд каже, що йому слід було «придушити мене, щоб не відправити це», щоб спонукати Крафтона взяти під контроль компанію. «Якщо ви хочете, щоб гра була створена, приходьте, візьміть студію та надішліть її. Іноді ви не знаєте, хто ви, і чотири чи п’ять років тому я говорив, хто я, я казав цим хлопцям, що я точно не відправлятиму це».
Шофілд у всьому цьому не без помилок. У жовтні 2022 року він похвалився Ксіттеру тим, що його співробітники Striking Distance працюють «6-7 днів на тиждень». Тоді Шофілд вибачився в інтерв’ю Inverse за те, що змусив своїх співробітників продовжувати гру, і пообіцяв підтримувати більш здоровий робочий час під час майбутніх проектів. Мені було б цікаво дізнатися про його тактику управління від інших учасників Striking Distance, колишніх чи нинішніх.
Протокол Callisto отримав несприятливі вердикти під час запуску, головним чином через технічні проблеми з комп’ютером. Після його релізу Шофілд каже, що Striking Distance і Krafton фактично перестали спілкуватися один з одним. «Оскільки ми робимо DLC, я не жартую, вони почали мене ігнорувати. Гра вийшла 2 грудня. Оскільки ми робимо DLC, я кажу команді почати виправлення — я збираюся спільноти, я збираюся попросити їх про допомогу. Це було так, де DLC. Ми зробили 86 патчів, і за три з половиною місяці це те, що нам потрібно в PlayStation Network.
За словами Шофілда, Krafton не вистачило досвіду як компанії, щоб розвивати власність оригінальної відеоігри за межами PUBG. «Новим IP-адресам потрібні непогані люди, але правда в тому, що на той час вони були такими новими — у них не було нових вічнозелених ігор». Він вважає абсурдним те, що у Krafton немає (про що ми знаємо) продовження, враховуючи, скільки довелося вирізати з «Протоколу Каллісто» під час розробки. «Той факт, що вони цього не роблять, смішний, тому що Каллісто, нам довелося вирізати з нього двох з половиною босів. Я маю на увазі, мені довелося вирізати з цього трьох або чотирьох ворогів».
Деякі з цих скорочень були спричинені не програмою звільнення Krafton, а хворобою персоналу під час пандемії Covid. «Америка втратила 1,2 мільйона людей, правда?» сказав Шофілд. «Це не було таке: «Ой, вони хворіють». Один із моїх найкращих друзів, мій сусід по кімнаті по коледжу, ми всі втратили людей.
«Крім того, коли хтось хворів, а у вас неминуче є студія з 200-250 людей, 10-20 людей хворіли на місяць, і вони хворіли тижнями, чи не так? Ми були спустошені. Відділ VFX був би поза нашими мультфільмами». Розбіжності між тим, як уряди США та Південної Кореї впоралися з пандемією, ускладнили комунікаційні труднощі з Krafton. «Коли я зателефонував до Кореї, у них немає такої проблеми, чи не так? Знаєте, можливо, ми також не дотримуємося правил [in the USA]? Я не знаю, що це таке, але у нас більша країна, знаєте, це нормально.
«Ми втратили багато людей. Ми пройшли крізь пекло, а після того «21 року» у нас була «велика відмова». Ще 49 людей звільнилися. Тому що всі платять через дах, і тому люди йдуть на 10 000 доларів більше і не обов’язково виходити з дому – все, що їм потрібно зробити, це здати своє спорядження, і в більшості випадків ми кажемо їм, що ви можете залишити спорядження 2021 рік був найгіршим у моєму житті, тому що у вас був Covid, чи не так навіть думали, що ми закінчимо гру та виріжемо щось, щоб це вивести. Кінцівка звільнила трохи часу, звільнила деяких людей, але ви маєте рацію, має бути продовження.
Залишені плани Шофілда щодо продовження включають ідею історії з другорядним персонажем Дані Накамурою як головним. Інший сценарій мав би повернути Джейкоба з оригінальної гри, якого зіграв Джош Дюамель. «Я хотів повернути Джоша, і я насправді хотів діяти так, ніби він мертвий, і почати з іншого персонажа, а потім він помре на півдорозі, а потім це виглядає як «ну, ми знаємо хлопця», а потім раптом ви приносите його назад”, – сказав Шофілд.
Я сам не був великим шанувальником The Callisto Protocol, але мене автоматично захоплює все, що нагадує Dead Space, і мені прикро чути, що розробка гри була таким важким випробуванням. Знову ж таки, я хотів би отримати деяку точку зору на створення гри, крім Шофілда.