У творців Halo 343 Industries є трохи блиску. Тепер вони називають себе Halo Studios, риторичне подвоєння, яке нагадує мені суворі твіти про «Джеймса Бонда, автора Джеймса Бонда». Вони також відмовилися від фірмового ігрового двигуна Slipspace, який використовував Halo Infinite, на користь Unreal Engine 5 від Epic, який стане основою для «багатьох нових ігор». Щоб відсвяткувати цю подію, Halo Studios опублікувала кілька кадрів із Project Foundry, розширеного прототипу Unreal Engine 5 і ігрового резервуара для реальних ігор Halo, які Xbox Newswire назвали своєрідним ur-Halo — «справжнім відображенням того, що було б візьміть нову гру Halo, використовуючи Unreal, і навчальний посібник про те, як туди потрапити».
Дивіться на YouTube
Продовжуючи відео про Foundry, те, що вимагається від нової гри Halo, що використовує Unreal, полягає в основному: ті самі світи, той самий реквізит, ті самі персонажі та вороги, але більш блискучі та детальніші, з доданими подряпинами та листами броні та будь-чим іншим – можливо трохи бонусу для вашого плазмового меча, кілька елегантно потертих країв для вашого пістолета, ще кілька сніжинок для вашої лавини. Класичні флагмани наступного покоління. «Потенціал Halo зараз величезний», — підкреслює в один момент керівник студії П’єр Гінце на тлі розробника, який показує дуже маленьку вм’ятину на вусі Майстра Чіфа.
Окрім нових вм’ятин на шоломі, Halo Studios переходить на Unreal Engine 5 з кількох досить простих практичних причин. Одна з них полягає в тому, що це економить їхній час на створення, оновлення та підтримку власних інструментів — як відзначають розробники, частинам механізму Slipspace технічно 25 років, хоча я думаю, що те саме стосується останніх втілень Unreal Engine. Зокрема, розробники, схоже, хочуть оновлювати ігри швидше, ніж у Halo Infinite, яка була запущена без деяких функцій, таких як належна кампанія з розділеним екраном і режим Forge (зрештою, він ніколи не розділяв екран).
«Ми вважаємо, що споживчі звички геймерів змінилися — очікування щодо того, як швидко їхній контент стане доступним», — коментує Гінце в статті Newswire. «У Halo Infinite ми розробляли технологічний стек, який мав будувати нас для майбутнього та ігор водночас».
Ще одна причина переходу полягає в тому, що це полегшує наймання та навчання нового персоналу, оскільки Unreal Engine є популярною платформою проміжного програмного забезпечення, і набагато більше розробників мають досвід роботи з нею, ніж Slipspace.
Є деякі особливості Unreal Engine, які Halo Studios прагне підключити до слота Master Chief. «Одна з головних речей, про які ми дбаємо, — це рости та розширення нашого світу, щоб гравці могли більше взаємодіяти та відчувати більше», — пояснює арт-директор студії Кріс Метьюз у статті Newswire. «Наніт і Люмен [Unreal’s rendering and lighting technologies] це дає нам можливість зробити це так, як індустрія ніколи раніше не бачила».
Відео Project Foundry демонструє три середовища: трав’янисту гірську місцевість, натхненну тихоокеанським північним заходом, що нагадує оригінальні Halo та Halo Infinite, заморожену країну чудес, де з’являються речі з Попередника, і світ, вкритий бурхливими викидами від Потопу. , третя фракція прибульців Halo.
У статті Newswire Метьюз додає, що розробники хочуть уникнути помилкових очікувань за допомогою Project Foundry. Таким чином, «усе, що ми створили, створено за тими стандартами, які ми повинні створювати для майбутнього наших ігор. Ми дуже навмисне не заходили на територію технічних демонстрацій. Ми створили речі, у які ми дійсно віримо і вміст, який ми створили – або принаймні його хороший відсоток – може подорожувати будь-де в наших іграх у майбутньому, якщо ми цього забажаємо».
Хінце наполягає на тому, що «нашим наміром є те, що більшість з того, що ми показали на Foundry, очікується в проектах, які ми будуємо, або в майбутніх проектах».
Я вважаю, що це все додає з точки зору управління майбутнім розвитком ігор Halo. Я бачу корисність побудови свого роду тотемічної, центральної симуляції, де нові раси Halo можуть бути сформовані шляхом бездіяльних експериментів і де нові розробники можуть нарізати основи.
Однак, якщо говорити як одноразовий відданий гравець Halo, все це не викликає у мене особливого захоплення майбутніми іграми Halo. Це просто виглядає як звичайна вправа в More Graphics, яка охоплює добре відомі постріли з потрійним класом. Я не бачу безпрецедентних успіхів у таких рекламних роликах: я бачу якесь відчайдушне закам’яніння, ніби шари за шарами бальзамуються. нанесений на манекен, який повільно згортається всередину.
Що стосується перейменування їх у «Halo Studios» — вони намагаються розпочати нову «главу», як зазначає Гінце, але взяти назву серіалу, над яким ви працювали 17 років, це все одно, що одружитися на власному відображенні: я не не зовсім вказує на апетит до нових горизонтів. У контексті поточної «реструктуризації для зростання» материнської компанії Microsoft це вказує на бажання перестрахуватися та заспокоїти материнський корабель. Добре, ти завжди будеш 343 Industries у моєму серці, Halo Studios.