маленькийспойлери для Final Fantasy VII [1997]Ремейки та переродження.
Навіть незважаючи на набагато більше перешкод на шляху, відчай почався майже відразу, як тільки оригінальна гра потрапила на полиці і перша людина побачила смерть Аеріт у Final Fantasy VII. У чатах AOL, Usenet та поштових скриньках ігрових журналів роками переслідувало одне питання: чи можемо ми повернути її?
Ігри мають такий дивний зв’язок із ідеєю смерті, тож має сенс, що геймери 1997 року — спраглі оповідань із справді постійними ставками, окрім того, скільки чвертей ви можете вкласти або чи справді ви хотіли битися до кінця. місце, де ви померли, буде реакцією на остаточну смерть Ееріт. Фактично, це вбудовано в розповідь, коли Клауд, навіть незважаючи на всі свої емоційні збитки, усвідомлює величезність. «Ееріт більше не буде говорити, сміятися, плакати чи злитися…» Клауд бореться, коли вона вмирає на його руках, уперше з горем. І Сефірота не пощадили. Сефірот поза людськими турботами. Він знає, що таке Хмара, і летить зі своєю ніжною потіхою. Хмарка — маріонетка. Для нього почуття до когось, хто зрештою є безглуздим у ширшому контексті часу та простору, нічим не відрізняються від того, що маленька дитина плаче через те, що випадково наступила на кульбабу. Але це внутрішня боротьба, яка визначить наступну частину FF7. Клауд дізнається, ким він є, і повинен зрозуміти, що насправді означає бути людиною, тому що лише копіювання робіт Зака Фейра приведе його до цього.
Будучи унікальною роботою, ансамбль повстанців Final Fantasy VII закінчується з гордістю, повними серцями, приймаючи те, що потрібно зробити, щоб врятувати Гею. Але фанатам і Square Enix невдовзі знайшли способи обдурити смерть: від кодів GameShark, які дозволяють гравцям утримувати Еріт на вечірці після її смерті, до того, як Square Enix запровадила власні правила, які Ееріт використовувала в Advent Children і Kingdom Серця. У середовищі, де смерть завжди є легко вирішуваною проблемою — чорт забирай, у серії ігор, де воскресіння зазвичай пов’язане з падінням Фенікса — смерть Аеріт повинна бути в кращому випадку тимчасовою незручністю. Вона майже мертва, чи не так?

Final Fantasy VII: Найбільший дар і найбільша сила Final Fantasy VII: Rebirth полягає в тому, що такого перепочинку немає. З моменту початку гри дні Аеріт полічені, і гравцям неодмінно доведеться зіткнутися з можливістю її мученицької смерті, яка буде гнітючим тягарем протягом усієї гри. Терор Шінри, Сефірота та самого життєвого потоку, які всі можуть покласти край квесту нашої групи, посилює тиск, змушуючи нашу групу та кожного ігрового персонажа протистояти небезпеці своїм шляхом. Єдиний, хто ніколи не знімає, це Аеріт.
З самого початку Ремейку Аеріт як ніхто знає про те, куди веде шлях для неї та її друзів. Про це ніколи не говориться прямо, але досить часто натякають, що він знає, як помирає. Стає зрозуміло, скільки сил змовляються проти них, загрожуючи розбити всю партію героїв. І все ж у той момент, стоячи біля Мідгару, все, що може зробити Аеріт, — це подивитися на можливості зеленого, зеленого світу, що розкинувся перед нею, і бути вдячним за компанію, з якою вона може поділитися цим. Є що сказати про те, скільки в Rebirth є побічними квестами, новою механікою, яку можна використовувати знову і знову, і дивним польотом фантазії. І все ж, на відміну від більшості ігор з відкритим світом, це тертя між важливістю більшого квесту та легковажністю додаткових речей є не стільки суперечливою ноткою, скільки суть справи.
Коли гра наближається до кінця, Аеріт проводить непритомну Хмару через свої спогади про нетрі Мідгар. Шінра летить до Храму Древніх, і Аеріт хоче, щоб ти скуштував солодощі.
Сефірот чекає свого шансу вбити всіх. Аеріт просить вас вибрати коштовності. Мультивсесвіт Final Fantasy VII загрожує крахом. Аеріт не хоче нічого більше, ніж щоб Клауд дивився на неї і тримав її за руку.

Нещодавно була стаття на Eurogamer, у якій Роберт Парчейз поставив справедливе чи погане запитання: «Чому в рольовій грі, де зазвичай ставляться «кінець світу», кінець світу завжди має чекати, щоб завершити спочатку довгий список справ?» Резонне запитання підійшло не з того боку. Здебільшого питання полягає в тому, чому кінець світу завжди тривіальний? Є причина, чому у Breath of the Wild 0% швидкості, де гравці вистрибують, щоб битися з Каламіті Ганоном, щойно одягають футболку, ніколи не відчувають себе не по кишені: ця гра має наслідки порятунку світу дешево, щоб гравець, щоб створити те, що так подобається розробникам занурення. Nintendo далеко не єдина в цьому. Саме так покликані працювати більшість відкритих інтерфейсів, щоб розширити можливості гравців.
Final Fantasy VII ніколи не створювалася таким чином, щоб загроза Sephiroth, Meteor, Shinra та інших мала відійти на другий план. Коли Сефірот робить фатальний виклик, прекрасна музика надземного світу зникає, заміняючись одним із найзловісніших музичних творів, які коли-небудь написав Нобуо Уемацу. Ви буквально не можете вийти, не пам’ятаючи, що потрібно зробити, і частина того, чому це ефективно, полягає в тому, що ми бачили, як гра хоче забрати у гравця когось дорогоцінного, щоб потрапити туди — щось непоправне та незамінне. Лише після того, як гравці та Square спробували заповнити прогалину відсутності Аеріт, не повертаючись до всього. Rebirth, з іншого боку, знає, куди воно веде з першої хвилини. З самого початку він закликає гравців подивитися на те, що вони мають, на світ, у якому вони живуть, і на людей, які живуть тут. Людство Сефірота настільки дешеве, а його друзі настільки віддані збереженню всього цього, що вони готові поглянути на сріблястого однокрилого ангела смерті в його самовдоволене довбане обличчя і сказати йому: «Так, ми будемо битися з тобою за все це “. А до того часу гравці матимуть глибоку, прекрасну базу життєвого досвіду та любитимуть її підкріплювати.
Це підводить нас до моменту. Момент, майже схожий на Квадрат, міг би позбавити нас від болю, спостерігаючи за тим, як Ееріт — тепер набагато автентичніше, гарніше написана й виконана героїня, ніж її двійник 1997 року — знову вмирає на руках Клауда. Але ні. Незважаючи на майстерне володіння мечем, Аеріт отримує ножове поранення. Матерія падає зі сходів. Проблема відтворюється. Знов багато хто буде плакати. Як виявилося, це, кажучи мовою іншого мультивсесвіту, канонічна подія. Навіть враховуючи те, наскільки Remake і Rebirth збиваються зі шляху, який ми всі знаємо, деякі речі неминучі. Аеріт щоразу гине в Храмі Древніх.


Але щось інше з Rebirth. Завдяки тимчасовій капітуляції Клауда повному божевілля та нігілізму ми побачили, наскільки цей всесвіт неминучий. Але його магія полягає в наступному: вас заохочують боротися з ним у будь-якому випадку. Людство — будучи мислячою, відчуваючою, емоційною істотою — вимагає цього. І справжня різниця між Відродженням і переважною більшістю досвіду полягає в тому, що все, що ви робили раніше, інформує його.
Здається, це постійний шаблон у роботі Square в останній час у серії FF, коли XV і XVI грають на ідеї, що хоча руйнування неминуче, кожна крихітна взаємодія створює величезний гобелен причин для порятунку світу. Незважаючи на те, що знову і знову стикаються зі смертю, Square попросила нас повеселитися життям цих людей у всій їх безладній красі, тому що все дійсно має значення. Коли приходить смерть — а вона важка в усіх цих іграх — у неї є обличчя. Життя, з іншого боку, має багато. І жертва зіткнення з кінцем усього не означає абсолютно нічого, якщо ви спочатку не побачите ці обличчя. Ось чому в справді значущій розповіді рольової гри кінець світу має бути зачеканий.
Для Final Fantasy VII ми буквально витратили буквальні десятиліття, чекаючи шансу зупинити Аеріт, не погоджуючись з тим, що наш час з нею короткий. Велика сила Rebirth полягає в тому, що воно дає нам більше. У нас є весь час на світі, щоб закохатися в сам факт того, що вона жива і дихає, як вона, щоб, коли настане кінець, не було про що шкодувати.
Коли Аеріт померла в 1997 році, Клауд міг зосередитися тільки на втраті — речах, які ми ніколи не зможемо повернути, речах, які вона ніколи не зробить знову.
Коли Аеріт помирає в 2024 році, Клауд ковтає свій смуток, тримає її за руку і каже: «Я зрозумів це». І він залишає її боротися за світ, який вона любила.


Коли ця боротьба закінчується, точка зору Клауда змінюється. перетинаючи шкали часу, здатний побачити порожнечу, залишену після смерті Аеріт, але нести її з собою або, принаймні, її відлуння в мультивсесвіті. Але все одно. Хмара знає, що це не вона. Він не зможе раптово повернути Аеріт у свій світ, і він матиме унікальні можливості, щоб поділитися тим, що він знає про неї, щоб обійти своїх друзів. Наші герої сумують. Але що ще важливіше, Rebirth показує, що вони не роблять це самі, і що вони всі краще знають її.
Отже, Rebirth викладає свій урок. Один із найскладніших, але водночас і найкритичніших курсів року. Нам довелося так довго відпускати Аеріт, що багато хто з нас забули, чому нам було боляче. Але Rebirth дозволяє нам пам’ятати про це, насолоджуватися цим і, зрештою, прийняти це. Ми з радістю відпустили її, поборовшись, погравши та заспівавши з нею так, як ніколи раніше не уявлялося на PS1. Є мистецтво визнати, що кінець наближається. Проект Remake в цілому був, перш за все, запрошенням подивитися на горизонт і, навіть знаючи, що він закінчився, насолоджуватися тим, що буде далі, незалежно від того.
Більше найкращого за 2024 рік:
маленькийспойлери для Final Fantasy VII [1997]Ремейки та переродження.
Навіть незважаючи на набагато більше перешкод на шляху, відчай почався майже відразу, як тільки оригінальна гра потрапила на полиці і перша людина побачила смерть Аеріт у Final Fantasy VII. У чатах AOL, Usenet та поштових скриньках ігрових журналів роками переслідувало одне питання: чи можемо ми повернути її?
Ігри мають такий дивний зв’язок із ідеєю смерті, тож має сенс, що геймери 1997 року — спраглі оповідань із справді постійними ставками, окрім того, скільки чвертей ви можете вкласти або чи справді ви хотіли битися до кінця. місце, де ви померли, буде реакцією на остаточну смерть Ееріт. Фактично, це вбудовано в розповідь, коли Клауд, навіть незважаючи на всі свої емоційні збитки, усвідомлює величезність. «Ееріт більше не буде говорити, сміятися, плакати чи злитися…» Клауд бореться, коли вона вмирає на його руках, уперше з горем. І Сефірота не пощадили. Сефірот поза людськими турботами. Він знає, що таке Хмара, і летить зі своєю ніжною потіхою. Хмарка — маріонетка. Для нього почуття до когось, хто зрештою є безглуздим у ширшому контексті часу та простору, нічим не відрізняються від того, що маленька дитина плаче через те, що випадково наступила на кульбабу. Але це внутрішня боротьба, яка визначить наступну частину FF7. Клауд дізнається, ким він є, і повинен зрозуміти, що насправді означає бути людиною, тому що лише копіювання робіт Зака Фейра приведе його до цього.
Будучи унікальною роботою, ансамбль повстанців Final Fantasy VII закінчується з гордістю, повними серцями, приймаючи те, що потрібно зробити, щоб врятувати Гею. Але фанатам і Square Enix невдовзі знайшли способи обдурити смерть: від кодів GameShark, які дозволяють гравцям утримувати Еріт на вечірці після її смерті, до того, як Square Enix запровадила власні правила, які Ееріт використовувала в Advent Children і Kingdom Серця. У середовищі, де смерть завжди є легко вирішуваною проблемою — чорт забирай, у серії ігор, де воскресіння зазвичай пов’язане з падінням Фенікса — смерть Аеріт повинна бути в кращому випадку тимчасовою незручністю. Вона майже мертва, чи не так?

Final Fantasy VII: Найбільший дар і найбільша сила Final Fantasy VII: Rebirth полягає в тому, що такого перепочинку немає. З моменту початку гри дні Аеріт полічені, і гравцям неодмінно доведеться зіткнутися з можливістю її мученицької смерті, яка буде гнітючим тягарем протягом усієї гри. Терор Шінри, Сефірота та самого життєвого потоку, які всі можуть покласти край квесту нашої групи, посилює тиск, змушуючи нашу групу та кожного ігрового персонажа протистояти небезпеці своїм шляхом. Єдиний, хто ніколи не знімає, це Аеріт.
З самого початку Ремейку Аеріт як ніхто знає про те, куди веде шлях для неї та її друзів. Про це ніколи не говориться прямо, але досить часто натякають, що він знає, як помирає. Стає зрозуміло, скільки сил змовляються проти них, загрожуючи розбити всю партію героїв. І все ж у той момент, стоячи біля Мідгару, все, що може зробити Аеріт, — це подивитися на можливості зеленого, зеленого світу, що розкинувся перед нею, і бути вдячним за компанію, з якою вона може поділитися цим. Є що сказати про те, скільки в Rebirth є побічними квестами, новою механікою, яку можна використовувати знову і знову, і дивним польотом фантазії. І все ж, на відміну від більшості ігор з відкритим світом, це тертя між важливістю більшого квесту та легковажністю додаткових речей є не стільки суперечливою ноткою, скільки суть справи.
Коли гра наближається до кінця, Аеріт проводить непритомну Хмару через свої спогади про нетрі Мідгар. Шінра летить до Храму Древніх, і Аеріт хоче, щоб ти скуштував солодощі.
Сефірот чекає свого шансу вбити всіх. Аеріт просить вас вибрати коштовності. Мультивсесвіт Final Fantasy VII загрожує крахом. Аеріт не хоче нічого більше, ніж щоб Клауд дивився на неї і тримав її за руку.

Нещодавно була стаття на Eurogamer, у якій Роберт Парчейз поставив справедливе чи погане запитання: «Чому в рольовій грі, де зазвичай ставляться «кінець світу», кінець світу завжди має чекати, щоб завершити спочатку довгий список справ?» Резонне запитання підійшло не з того боку. Здебільшого питання полягає в тому, чому кінець світу завжди тривіальний? Є причина, чому у Breath of the Wild 0% швидкості, де гравці вистрибують, щоб битися з Каламіті Ганоном, щойно одягають футболку, ніколи не відчувають себе не по кишені: ця гра має наслідки порятунку світу дешево, щоб гравець, щоб створити те, що так подобається розробникам занурення. Nintendo далеко не єдина в цьому. Саме так покликані працювати більшість відкритих інтерфейсів, щоб розширити можливості гравців.
Final Fantasy VII ніколи не створювалася таким чином, щоб загроза Sephiroth, Meteor, Shinra та інших мала відійти на другий план. Коли Сефірот робить фатальний виклик, прекрасна музика надземного світу зникає, заміняючись одним із найзловісніших музичних творів, які коли-небудь написав Нобуо Уемацу. Ви буквально не можете вийти, не пам’ятаючи, що потрібно зробити, і частина того, чому це ефективно, полягає в тому, що ми бачили, як гра хоче забрати у гравця когось дорогоцінного, щоб потрапити туди — щось непоправне та незамінне. Лише після того, як гравці та Square спробували заповнити прогалину відсутності Аеріт, не повертаючись до всього. Rebirth, з іншого боку, знає, куди воно веде з першої хвилини. З самого початку він закликає гравців подивитися на те, що вони мають, на світ, у якому вони живуть, і на людей, які живуть тут. Людство Сефірота настільки дешеве, а його друзі настільки віддані збереженню всього цього, що вони готові поглянути на сріблястого однокрилого ангела смерті в його самовдоволене довбане обличчя і сказати йому: «Так, ми будемо битися з тобою за все це “. А до того часу гравці матимуть глибоку, прекрасну базу життєвого досвіду та любитимуть її підкріплювати.
Це підводить нас до моменту. Момент, майже схожий на Квадрат, міг би позбавити нас від болю, спостерігаючи за тим, як Ееріт — тепер набагато автентичніше, гарніше написана й виконана героїня, ніж її двійник 1997 року — знову вмирає на руках Клауда. Але ні. Незважаючи на майстерне володіння мечем, Аеріт отримує ножове поранення. Матерія падає зі сходів. Проблема відтворюється. Знов багато хто буде плакати. Як виявилося, це, кажучи мовою іншого мультивсесвіту, канонічна подія. Навіть враховуючи те, наскільки Remake і Rebirth збиваються зі шляху, який ми всі знаємо, деякі речі неминучі. Аеріт щоразу гине в Храмі Древніх.


Але щось інше з Rebirth. Завдяки тимчасовій капітуляції Клауда повному божевілля та нігілізму ми побачили, наскільки цей всесвіт неминучий. Але його магія полягає в наступному: вас заохочують боротися з ним у будь-якому випадку. Людство — будучи мислячою, відчуваючою, емоційною істотою — вимагає цього. І справжня різниця між Відродженням і переважною більшістю досвіду полягає в тому, що все, що ви робили раніше, інформує його.
Здається, це постійний шаблон у роботі Square в останній час у серії FF, коли XV і XVI грають на ідеї, що хоча руйнування неминуче, кожна крихітна взаємодія створює величезний гобелен причин для порятунку світу. Незважаючи на те, що знову і знову стикаються зі смертю, Square попросила нас повеселитися життям цих людей у всій їх безладній красі, тому що все дійсно має значення. Коли приходить смерть — а вона важка в усіх цих іграх — у неї є обличчя. Життя, з іншого боку, має багато. І жертва зіткнення з кінцем усього не означає абсолютно нічого, якщо ви спочатку не побачите ці обличчя. Ось чому в справді значущій розповіді рольової гри кінець світу має бути зачеканий.
Для Final Fantasy VII ми буквально витратили буквальні десятиліття, чекаючи шансу зупинити Аеріт, не погоджуючись з тим, що наш час з нею короткий. Велика сила Rebirth полягає в тому, що воно дає нам більше. У нас є весь час на світі, щоб закохатися в сам факт того, що вона жива і дихає, як вона, щоб, коли настане кінець, не було про що шкодувати.
Коли Аеріт померла в 1997 році, Клауд міг зосередитися тільки на втраті — речах, які ми ніколи не зможемо повернути, речах, які вона ніколи не зробить знову.
Коли Аеріт помирає в 2024 році, Клауд ковтає свій смуток, тримає її за руку і каже: «Я зрозумів це». І він залишає її боротися за світ, який вона любила.


Коли ця боротьба закінчується, точка зору Клауда змінюється. перетинаючи шкали часу, здатний побачити порожнечу, залишену після смерті Аеріт, але нести її з собою або, принаймні, її відлуння в мультивсесвіті. Але все одно. Хмара знає, що це не вона. Він не зможе раптово повернути Аеріт у свій світ, і він матиме унікальні можливості, щоб поділитися тим, що він знає про неї, щоб обійти своїх друзів. Наші герої сумують. Але що ще важливіше, Rebirth показує, що вони не роблять це самі, і що вони всі краще знають її.
Отже, Rebirth викладає свій урок. Один із найскладніших, але водночас і найкритичніших курсів року. Нам довелося так довго відпускати Аеріт, що багато хто з нас забули, чому нам було боляче. Але Rebirth дозволяє нам пам’ятати про це, насолоджуватися цим і, зрештою, прийняти це. Ми з радістю відпустили її, поборовшись, погравши та заспівавши з нею так, як ніколи раніше не уявлялося на PS1. Є мистецтво визнати, що кінець наближається. Проект Remake в цілому був, перш за все, запрошенням подивитися на горизонт і, навіть знаючи, що він закінчився, насолоджуватися тим, що буде далі, незалежно від того.
Більше найкращого за 2024 рік: