Майбутній ремейк Silent Hill 2 не так вже й за горами, його вихід призначений на 8 жовтня. Таким чином, попередній перегляд розпочато, оскільки гра проходить останні стадії розробки та отримує останній шар лаку.
Хоча я довго розповідаю про це у своєму попередньому перегляді, я не мав великих очікувань щодо ремейку Silent Hill 2. Чесно кажучи, я боявся цього. Однак, на мою велику радість, команда Bloober вклала своє серце, душу та багато ресурсів у масштабну справу.
У розмові з провідним продюсером Мацеєм Гломбом і креативним директором Матеушем Ленартом я поставив кілька запитань про те, як їм вдалося досягти такого автентичного зображення оригінальної гри, покращуючи її для сучасної аудиторії, і з якими труднощами вони могли зіткнутися.
«Найбільша проблема — зберегти автентичність гри, оскільки ми дуже змінилися. Але ми знали, що повинні», — сказав мені Гломб. «Очевидно, що перехід від стаціонарних камер до фронтальних камер вплинув на багато наших рішень, коли справа дійшла до створення монстрів зі штучним інтелектом, а також коли справа дійшла до створення рівнів і того, щоб зробити ці рівні цікавими для гравців».
Коли ви вперше чуєте про зміни в Silent Hill 2, ваше серце може завмирати – «хіба це не має бути ремейк 1:1?!», ви плачете недовірливо. Але будьте впевнені, команда Bloober подбала про те, щоб історія залишилася недоторканою. Натомість студія вдосконалила його, додавши нотатки, головоломки та розширивши локації, щоб зробити дослідження корисними як для нових, так і для старих шанувальників серії.
Гломб продовжує: «Ми завжди були шанувальниками оригінальної історії, і жодного разу не відчували, що вона потребує серйозних змін. Ми додали кілька речей тут і там, здебільшого, щоб ще більше конкретизувати історію, щоб надати деяким персонажам трохи більше експозиції, чого, можливо, не було так багато в оригіналі. […] Ми могли б покращити одну чи дві речі, але ми ніколи не мали наміру щось змінювати».
Ленарт погоджується, ділячись однією зі змін, внесених розробником, щоб проілюструвати свою думку. «Наприклад, у квартирі був лише один коридор. Створення гри в такому середовищі. це просто неможливо. Тож, безперечно, було складно зберегти пам’ять про оригінальне місце розташування, і я сподіваюся, що ми зможемо це зробити. Тож відчуття ті самі, але структура останнього набагато складніша».
Пізніше я запитав, чи може дует розповісти про те, як команда Bloober могла змінити діалог, щоб надати більше нюансів, і хоча конкретні приклади не можна було поділитися, Ленарт пояснив, що для розробника дуже важливо найняти професійних акторів, щоб оживити та емоцій до персонажів Silent Hill 2. «З самого початку ми знали, що хочемо використовувати професійних акторів для виконання ролей, тому що гра полягає в емоціях, грі з персонажами та їхніми історіями. Вирішальна його частина. Застосувавши такий підхід, ми змогли розширити кінематографічне відчуття гри», — сказав мені розробник.
За словами команди Bloober, знайти тих акторів, які мали весь пакет, також було непростим завданням, але їм вдалося зробити саме це, намагаючись зробити передісторії не Джеймса Сандерленда ще сильнішими, ніж раніше. Це, безперечно, те, що я вітаю з розпростертими обіймами, і хоча я лише коротко познайомився з Анжелою та Лаурою в попередніх переглядах, вони звучать і виглядають чудово. Моторошне відчуття під час першої зустрічі між Джеймсом і Анжелою на цвинтарі все ще зберігається, але вираз обличчя додає багато до сцени.
Я хотів торкнутися що бойовий трейлер від Konami, а також те, що команда Bloober подумала про це та як бойові дії могли змінитися з того часу. «Очевидно, що битва змінилася. Головним чином з точки зору балансу, тому що це зазвичай останнє, чи не так? Ви спершу зосереджуєтеся на тому, щоб з’ясувати всіх монстрів, увесь ШІ та переконатися, що всі механіки на місці. Потім ви починаєте ігрове тестування», — розповідає Гломб.
Далі Гломб пояснив, що «по суті, [combat] він, ймовірно, схожий на той, що зображений. Я маю на увазі це відчуває те саме, але сума не така, як на фото. У цьому конкретному трейлері було багато бойових дій, і хоча Silent Hill 2 не є файтингом, бої все одно є невід’ємною частиною. На мою думку, це набагато більше про дослідження та головоломки».
Але, звичайно, ви не можете демонструвати занадто багато головоломок і досліджень у трейлері Silent Hill 2, інакше ви ризикуєте зіпсувати враження для гравців. Гломб продовжує: «Те, на чому ми можемо більше зосередитися протягом маркетингового періоду, це, наприклад, бойові дії чи ролики або продаж відчуття від гри – атмосфери – але не стільки власне дослідження та головоломки», і тому трейлер битви не зовсім відображав те, чого очікували фанати.
«Це, звичайно, не битва, як сказав Гломб, але все можна представити таким чином, що має такі неправильні інтерпретації. І особливо, знову ж таки, перегляд цієї конкретної частини гри без контексту може бути складним», – додає Ленарт.
Нарешті, але не менш важливо, я запитав Гломба та Ленарта, що буде далі. Команда Bloober зараз працює над другим проектом разом із Silent Hill 2, але заявила, що внутрішньо вона просто не може дочекатися випуску. «Ми майже впевнені, що зробили найкраще, що могли», — каже Мацей наприкінці нашого інтерв’ю, і поки що я мушу погодитися.