Чим для вас відрізнявся досвід роботи над другим записом від першого?
Присутність Аябе-сан була головною відмінністю. Цього разу його графік не дозволяв багато брати участь, тож я взяв лідерство. Одна річ, яку я дуже усвідомлював, це не створення копії проекту Ayabe. Я хотів вшанувати його творчий дух, але в той же час я мав зосередитися на тому, що мені особисто вважалося веселим і цікавим. Гра стала злиттям оригінального пейзажу в моїх спогадах і суті різноманітних розважальних робіт, які вплинули на моє дорослішання.
Чи були якісь уроки з першої гри, які допомогли скерувати ваше бачення цього разу?
Важко визначити лише одну річ, але ключовим уроком було уникати занадто багато «брехні». Звичайно, ця гра є фентезійною, але ми створили обстановку та історію як продовження повсякденного світу, де живе Шін-чан. Одним із наших бачень було мати лише одну велику «брехню» чи вигадану структуру, схожу на паралельний світ. Це було те, що ми також віддали пріоритет у першій грі, завдяки порадам аніме-персоналу, який працював над незліченною кількістю проектів Shin-chan.
Coal Town виглядає захоплююче. З якими проблемами ви зіткнулися під час перекладу візуальних елементів аніме в середовище 3D-ігор? Чи було щось з точки зору напряму мистецтва, чого вам важко було досягти за допомогою cel-shading?
У Shiro and the Coal Town, як і в попередній грі, ми прагнули поважати традиційні методи виробництва японського телевізійного аніме. Ми створили візуальний ефект, наклавши тривимірні затінені моделі, анімовані за допомогою унікальної технології керування рухом, на розписані вручну фони. Як ви всі знаєте, у Шін-чана немає виразу обличчя. Він дуже сором’язливий і намагається приховати вираз обличчя, коли посміхається. Щоб відтворити ці унікальні функції за допомогою 3D-моделі з затіненням клітинок, ми розробили спеціальні елементи керування рухом.
З точки зору продуктивності, Coal Town виглядає значно плавніше на Switch, ніж у попередній грі. Чи могли б ви розповісти, як команда досягла цього?
Ми не ставили за мету високу частоту кадрів, як це роблять сучасні ігри. Цей підхід був послідовним, оскільки ми з професором були на літніх канікулах, тому що нашою метою було відтворити текстуру телевізійного аніме.
У виробництві японського аніме існує техніка під назвою «обмежена анімація», де приблизно 8 кадрів за секунду використовуються для відображення 24 кадрів руху. Спочатку представлений для ефективності, він також є фактором, що сприяє унікальному руху та ритму японської анімації. Ми спробували 60 кадрів в секунду на підготовчому етапі, але плавність була неприродною, тому ми зрештою вирішили, що найкраще підійде близько 30 кадрів в секунду.
Ви вже досить багато працювали з власністю Crayon Shin-chan – що вам особисто подобається в персонажі Shin-chan та його світі?
Шин-чан, головний герой, та інші в його світі живуть, здавалося б, звичайним життям, але вірні власним цінностям. Здається, їм подобається жити своїм життям. Нам, глядачам, вирішувати, з ким із героїв ми будемо резонувати, але спостерігаючи за його позитивним, безтурботним способом життя, ми теж відчуваємо себе щасливими.
Здається, шаблон Бокунацу дуже добре підходить для Шін-чан – як ви думаєте, чи будуть інші записи в цій формі, чи ви маєте намір, щоб наступна гра Шін-чан була чимось зовсім іншим?
Це не зовсім залежить від мене, але якщо буде можливість, я хотів би продовжувати працювати в такому форматі. У мене також є готові ідеї щодо того, коли ми зможемо почати працювати над іншими назвами, а не лише над Шін-чаном.
Розробляючи назви як для мобільних пристроїв, так і для консолей, ви знайшли велику різницю між роботою на різних платформах? Вам чогось не вистачає в роботі над мобільними проектами?
Особисто я відчуваю різницю, як телебачення та кіно. Мобільні ігри легко випробувати в стилі «серфінгу по каналах», тоді як консольні ігри більше схожі на те, на що ви робите ставку на основі ваших уподобань. Останнім часом ігри та фільми стали доступними через підписку, що полегшило вибір, хоча я вважаю це дещо сумним.
І нарешті, у які ігри ви грали та насолоджувалися останнім часом, Switch чи інші?
Щодня виходить так багато чудових ігор, тож я купив багато ігор, але не часто маю можливість повністю зануритися в них. Останнім часом я проводив час, насолоджуючись The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Дякуємо Nagashima-san за те, що знайшов час відповісти на наші запитання. Shin chan: Shiro and the Coal Town виходить у Switch eShop 24 жовтня — перегляньте наш огляд якомога швидше.