Іноді для відпочинку я дивлюся відеоролики з океанськими істотами, таких як зірки, колонізовані плями морського дна. Вони можуть витончено пожирати тушку печатки або рухатися, щоб уникнути смертельного занепаду пальця льоду. Подивіться, я дуже хворобливий, але “краса природи” і все.
Виявляється, в недавньому Королівстві RPG-Palooza Warhorse є еквівалент: Визволення 2: Кипуть десятки предметів у випадковій площі в місті, а перетин NPC поступово збирає все відповідно до уподобань, продиктованих аудиторією. Ось відео, що показує, що в дії, створеному Redditor McLoganator, з трьома тисячами товарів Грошен для збирання.
[KCD2] Графіки 300 тисяч товарів вартістю 300 тисяч товарів, які насолоджуються вулицями Куттенберга.
Inkingdomcome byu/mcloganator
Керуйте налаштуваннями файлів cookie
(Ось посилання, якщо ви не можете побачити відео, побудоване.)
Гіпнотично, так? Ми могли б зробити з такими речами в іграх Bethesda. Відео Reddit тепер вийшло на Xeetbox, а розробник Warhorse та відкритого світу World Patrik Papšo вдарили деякі думки про соціальні системи, які живлять такі досягнення здорового збору відходів.
“Ха -ха. Це поведінка NPC, яку я зробив!” писав. “Вони вибирають те, що вони обирають на основі цінності об’єкта та їх соціального статусу. Ось чому дворяни могли ігнорувати дешеві предмети, але жебраки приймуть їх”. У системі AI на основі ігрового вузла Папшео пояснив наступному твіту, коли NPC бачить об’єкт, що падає з гравця, система контролює свою ціну проти “соціального мультиплікатора” NPC, а потім перевіряє, чи є ще один NPC це.
Папшео також має деякі ідеї в цій твітній темі про доріг-не Taken. Наприклад, у Warhorse колись була система, з якою, якщо ви кинули викрадений елемент, початковий власник міг виявити її та знайти крадіжку позаду вас. Однак розробники вирізали цю функцію, оскільки гравцям було дуже важко відхилити десятки предметів мати взаємозв’язок між певним об’єктом і раптом звинувачувати у злочині. Була також колись помилка, за допомогою якої NPC “тримав” об’єкт для колекції, і гравець вперше отримав її, вони могли б замість цього сподобатися ваш запас.
Куттенберг Таунсфолк, заспокійливе, льодовик, що повзає в купу зношених гамбезонів на краю, мені подобається все, тому що я можу уявити гру, де NPC активно придбані, обмінюються або відкидають предмети та розважати себе відразу після об’єкта з руки в руку в руку в руку до руки . Уявіть, що хтось, хто рано потрапляє на ваші улюблені черевики і мучить їх на чорний ринок. Через кілька десятків годин ви шпигуєте за когось іншого, щоб носити їх невинними під час переходу на гірський перевал.
Чи є, мабуть, моделювання, яке це робить? На даний момент я можу лише подумати про те, як карлики претендують на інформацію про власне використання у гномарній фортеці.