“Я думаю, що важко передати, що таке гра”, – каже Олі Кларк Сміт, директор обіцянки агентства талісману.
“Це те, що ми помітили і боролися. Спочатку ми говорили про гру – ну, ми все ще робимо – як драма злочину з питань відкритого світу, і для нас це мало сенс, але я не думаю, що це точно передало Що таке гра.
“Це повна RPG з відкритим світом із складками управління та плазмовим колектором як складки – і коли люди взяли його. Вони дійсно натиснули з ним і розуміли це”. Добре, що команда в студії Killer Studio Kaizen виявила, оскільки вони боровся з поступово розкриваючи все більше і більше для їх випуску в 2025 році, це це – ранні відгуки громадськості на “Band of Freaks” були “у всьому світі”.
Керуйте налаштуваннями файлів cookie
Ця банда диваків – це ігрові талісмани – відчуття похоронних потреб, котів, які насправді проти відеопікселяції дорослих та маленьких дітей, таких як Мотцун, які виглядають як найбільша річ усіх часів – що ви будете керувати талісманом, коли ви Грайте, коли грає в організацію талісмани обіцянки. Більшість із них були розроблені у співпраці між невеликою британською командою Кайзен – Кларком Смітом, технічним керівником Філом Крабтрі та художнім керівником Рейчел Ной – та японським близнюком відомого художника Танго Гамеверкс Ікумі Накамура та Май Матторі.
“Ми пішли до неї з абсолютно нічого, – пояснює Кларк Сміт, – тому що ми щойно закінчили свою попередню гру. У нас була груба ідея [for Promise Mascot Agency]І важливо було співпрацювати з кимось у Японії, бути західним і поставити гру в Японії. Талісмани, які ми отримали, – це речі, які ми ніколи не зробили б себе та культурних посилань, до яких ми б не дійшли до себе. ”
У той час як Деві Каїзена готові відчувати унікальний Кайзен для своїх ігор, їх підхід до роботи з Накамурою та іншими партнерами завжди “ось загальне уявлення про те, що ми хочемо, будь ласка, поставте на ній власну зйомку”. “Це означає Навколишнє середовище PMA базується.
Ніхто з фонду не хотів поговорити з Накамурою, оскільки це було “стороннім” в цьому районі, і розповідаючи подібні історії, художник дав Каїзену речі, які вони могли малювати на зовнішності та атмосфері свого міста, Касо-Мачі. Звичайно, у Сполученому Королівстві також були фрагменти їхнього життя, які група могла принести в історію, а Ной пов’язаний з цим, ви можете отримати хоча б трохи подібного відчуття, що ви незнайомець для далекого міста, якщо, Наприклад, ви ходите в пабі в Корнуоллі, перебуваючи у відпустці. “Ми також спостерігали за великою кількістю піків -близнюків.
По дорозі було деяке жало, і не всі були перекладені – наприклад, конструкції талісмана Накамури та Матторі повинні були здійснитися, щоб відповідати відносно подібному розміру та формі, щоб мультфільми “діяли в талісманах”. Але, каже Кларк Сміт, це часто був випадком “, який недостатньо вписується в ігрову структуру, але 90% роблять це, щоб ми могли це поставити”.
Збираючи гру, яка мала б усі ці плани та теми, Кайзен зіткнувся з іншим проектом, ніж він, коли він зробив свою першу гру. “З вбивцею раю, Філ і я були єдиними працівниками на той час, тому це було трохи з нас, що ми просто працювали над тим, як разом зробити відеоігри”, – пояснює режисер, – це була чудова концептуальна зміна, Переходячи від загадкової гри в грі в управлінні, але з точки зору нашого процесу та того, як ми робили гру, це було набагато простіше [this time]. “Він додає, що він все ще” найскладніша гра “коли -небудь працювати, але такі речі, як те, як команда спілкується природним шляхом, розвивається, щоб зробити щось, що просто клацає без таких дуже свідомих зусиль.
“Допомагає деяких систем, які ми перенесли вбивцею раю”, – додає Кребтрі, – так, з точки зору “гаразд, нам потрібен такий тип системи”, багато кодів вже зроблені. Це, очевидно, потребує a Маленький поворот, але це означало, що для плану було трохи більше часу.
“Цей великий, надмірно складний матеріал управління насправді не був добре залишений із холодним світом, повернувши життя у світ і взаємодіє з персонажами”, – каже технічний директор, – так, нам довелося трохи натиснути і тягнути. Але але тягнути трохи. Але але тягнеться трохи. Але, але. Я дуже задоволений тим, де ми маємо це, адже адміністрація сидить там на задньому плані і в чомусь це дуже просто, але що дуже складно.
Коли ви керуєте своїми талісманами, надсилаючи їх на роботу, вони вирішать проблеми, які загрожують їм, що вони не зможуть зробити те, що ви їм надіслали. Ці ризики, починаючи від дверей, грайливих собак, і, як правило, двері, походили з того, що Crabtree прекрасно описує як “великий старий список дурних речей, які можуть статися”, який команда прийшла після деяких досліджень на талісману на YouTube. Кларк Сміт цитує віртуальний вірусний японський телевізійний кліп, який є талісманом Funassyi, що тікає від серії вибухів до одного, однак команда повинна була переконатися, що буде не дуже важко написати і сконцентруватися, а також мати очевидне ” Гарантійна роздільна здатність ” – твір, куди ви заходите, і спробуйте допомогти.
Все це та решта гри навколо нього розвинулися з оригінальної ідеї художнього директора Ноя для SIM -адреси управління талісманом у стилі ігор, таких як історія гри Кайрософт. “Ми хотіли зробити щось більше, і ми переживаємо за діловим поглядом на створення невеликої 2D -гри в моделюванні”, Кларк Сміт пояснює: “Як ця компанія йде?”
По дорозі до того, що зараз є PMA, інші риси закінчилися омолодженими або відстороненими через те, що не поєднуються з тим, що розвивається зір. Колись були позики, які ви могли вийти, і перевірити матчі, які ви могли б зробити з Мічі та Pinky у їх крутих кей-треках. “Я ніколи не привів його до повної функції”, – говорить Кларк Сміт про останнього, – тому що, коли ти думаєш про відкритий світ, ось що робить кожна гра з відкритим світом. Ми відчували, що в якийсь момент нам потрібно це надіти, тому що ми може знадобитися більше геймплея, і тоді ми зрозуміли, що ми цього не зробили.
Вони все ще сидять там на задньому плані, також тому, що, за словами Ноя Щось на зразок початкового D-краватки DLC.
Перш ніж Каїзен може подумати про це, їм доведеться побачити, як пізніше випуск агентства талісмани обіцянки, але вони почуваються досить добре. “Я думаю, що для невеликої команди, особливо, те, чого ми досягли, є величезним”, – каже Кребтрі, – я не знаю, скільки разів я грав у перші дві години гри зараз, ти повинен йти, вгору і знову І знову, або лише для запису відео, щоб виправити помилки, або все, що я все ще знаходжу дрібниці, де я забув про те, що змушує мене посміхнутися, і я мав це з вбивцею раю врешті -решт. [this time] Я почувався трохи більше. ”
“Я закохався в наших персонажів. Я думаю”. [when] Ми не працюємо незабаром, але я думаю, що я їх так люблю, я знаю, що там будуть інші люди, як я, які також люблять їх. Існує певна нервозність, оскільки команда знає, що вона базується на людей, які отримують те, що пішло з обіцянкою служби талісмана, але оскільки він вже бачив, як його стиль добре падає, коли він допомагає.
“Ми зробили гру, яку ми хочемо зробити, – каже Кларк Сміт, – ми тепер знаємо, що такі люди, як Писання вбивці Рай. Більш впевнено, що якщо вам сподобається гра, вам, мабуть, це дуже сподобається.