
На початку цього року ми чудово провели час із The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, але це не означає, що вона позбавлена недоліків. Мало хто з нас був розчарований змінною частотою кадрів, і система меню Echoes часто могла здаватися занадто далекою прокруткою.
Через два місяці кілька розробників гри поспілкувалися з BBC, щоб поговорити про ці відгуки та спробувати пояснити процес мислення, що стоїть за ними. І не дивно, що Nintendo оптимістично сприймає кожну з них.
З обґрунтуванням меню розробника є певні стрибки, але великий унікальний набір параметрів виклику Echoes of Wisdom був, очевидно, навмисним рішенням. За словами співдиректора та керівника Grezzo Сатоші Теради, система меню полягала в тому, щоб заохотити гравців «натрапляти» на Echo, які вони могли пропустити, і надихнути їх використовувати кожне з них у різних ситуаціях:
Одним із ключових елементів цієї гри є можливість знайти різні способи використання кожного з цих відлунь. І тому в цьому сенсі ми хотіли, щоб гравці натрапили на них і побачили відлуння, які вони, можливо, не помітили або використали під час сортування всіх відлунь, які вони мають
Гм, гаразд. Ми думали, що довге меню, що прокручується, є лише пережитком дизайну Breath of the Wild і Tears of the Kingdom, у якому більш інтенсивні відвідування меню Echoes здавалися дещо невтішними. Але, мабуть, усе це було частиною плану…
Як виявилося, система Echoes в цілому потребувала деякого звикання в Nintendo. Це стосувалося навіть Аонуми, який у тому ж інтерв’ю зізнався, що йому довелося пройти гру один раз (із восьми проходжень, які він провів під час виробництва), щоб справді звикнути до неї:
З другого разу я зрозумів, що існують різні способи та методи, щоб подолати ці загадки та подолати виклики. І тому я думаю, що усвідомлення того, що ви можете робити різні речі та що існують різні способи пройти та розв’язати ці головоломки, є певним поворотним моментом для того, чи збираєтеся ви звикнути до використання відлуння в новій ігровій системі.
Гостра проблема частоти кадрів EoW отримала набагато більш стислу відповідь від співдиректора Томомі Сано, який просто відповів, що розробники вважають, що змінний підхід є «найкращим доступним варіантом». Справедливо.
В інтерв’ю BBC також видно, як розробники зізнаються, що хвилювалися, відкриваючи Zelda як героя, розповідають про перегляд онлайн-відео програвання та дивляться на майбутнє структури зверху вниз. Повну розмову можна прочитати на сайті ВВС.