Ви можете довіряти VideoGamer. Наша команда експертів з ігор витрачає години на тестування та перегляд останніх ігор, щоб переконатися, що ви читаєте найповніший посібник. Будьте впевнені, всі зображення та підказки унікальні та оригінальні. Подивіться, як ми тестуємо та оцінюємо ігри тут
Останніми роками незліченна кількість сервісних ігор у прямому ефірі, а саме історичний провал PlayStation Concord, приділяє велику увагу успіхам онлайн-ігор, що постійно розвиваються. Незважаючи на певні невдачі, Diablo 4 від Blizzard була однією з найуспішніших живих ігор за останні роки, запустивши успішне розширення на початку цього року.
В інтерв’ю Polygon генеральний менеджер Diablo Род Фергюссон стверджував, що Diablo 4 успішна як сервісна гра просто тому, що жанр жанру Action RPG тепер залежить від постійних оновлень і доповнень вмісту.
Diablo 4 веде до живого обслуговування
В інтерв’ю Фергюссон стверджував, що Diablo 4 було відсунуто в куток живих сервісів просто тому, що саме так сприйняла спільнота її попередницю. Оскільки кожен сезон закінчувався поверненням гравців до гри, було сенс подвоїти для продовження.
«На початку були ці дискусії. […] Чи є Diablo 4 сервісною грою, чи ми повинні вкласти кредити та зателефонувати?» – сказав Фергюсон. «І я подумав: подивіться на Diablo 3 і мільйони людей, які з’являлися кожного сезону, подобається це чи ні, ARPG — це за своєю суттю живий сервіс. Питання в тому, що ви з цим робите».
Фергюсон пояснив, що в кожній грі Diablo — навіть у тих іграх, які виникли перед появою живого сервісу — гравці поверталися протягом сотень, якщо не тисяч годин після завершення кампанії. Пам’ятаючи про це, мало сенс продовжувати додавати Diablo 4, покращувати аспекти гри та інвестувати в продовження.
«Люди намагатимуться грати під час кампанії, але потім вони прагнуть грати в те, що я називаю грою в сто чи тисячу годин. Вони хочуть мати можливість продовжувати цей прогрес, вони хочуть мати фантазію про силу, вони хочуть повертатися до неї знову і знову», – сказав генеральний директор Diablo.
У заяві Фергюсона є правда. Такі ігри, як Suicide Squad Kill the Justice League, провалилися, тому що ніхто не хотів живої версії всесвіту Arkham. Конкорд зазнав невдачі, оскільки не мав унікальної цінності. Для ARPG, що базуються на здобичі, живе обслуговування має сенс.
Підпишіться на наші новини!
Ви можете довіряти VideoGamer. Наша команда експертів з ігор витрачає години на тестування та перегляд останніх ігор, щоб переконатися, що ви читаєте найповніший посібник. Будьте впевнені, всі зображення та підказки унікальні та оригінальні. Подивіться, як ми тестуємо та оцінюємо ігри тут
Останніми роками незліченна кількість сервісних ігор у прямому ефірі, а саме історичний провал PlayStation Concord, приділяє велику увагу успіхам онлайн-ігор, що постійно розвиваються. Незважаючи на певні невдачі, Diablo 4 від Blizzard була однією з найуспішніших живих ігор за останні роки, запустивши успішне розширення на початку цього року.
В інтерв’ю Polygon генеральний менеджер Diablo Род Фергюссон стверджував, що Diablo 4 успішна як сервісна гра просто тому, що жанр жанру Action RPG тепер залежить від постійних оновлень і доповнень вмісту.
Diablo 4 веде до живого обслуговування
В інтерв’ю Фергюссон стверджував, що Diablo 4 було відсунуто в куток живих сервісів просто тому, що саме так сприйняла спільнота її попередницю. Оскільки кожен сезон закінчувався поверненням гравців до гри, було сенс подвоїти для продовження.
«На початку були ці дискусії. […] Чи є Diablo 4 сервісною грою, чи ми повинні вкласти кредити та зателефонувати?» – сказав Фергюсон. «І я подумав: подивіться на Diablo 3 і мільйони людей, які з’являлися кожного сезону, подобається це чи ні, ARPG — це за своєю суттю живий сервіс. Питання в тому, що ви з цим робите».
Фергюсон пояснив, що в кожній грі Diablo — навіть у тих іграх, які виникли перед появою живого сервісу — гравці поверталися протягом сотень, якщо не тисяч годин після завершення кампанії. Пам’ятаючи про це, мало сенс продовжувати додавати Diablo 4, покращувати аспекти гри та інвестувати в продовження.
«Люди намагатимуться грати під час кампанії, але потім вони прагнуть грати в те, що я називаю грою в сто чи тисячу годин. Вони хочуть мати можливість продовжувати цей прогрес, вони хочуть мати фантазію про силу, вони хочуть повертатися до неї знову і знову», – сказав генеральний директор Diablo.
У заяві Фергюсона є правда. Такі ігри, як Suicide Squad Kill the Justice League, провалилися, тому що ніхто не хотів живої версії всесвіту Arkham. Конкорд зазнав невдачі, оскільки не мав унікальної цінності. Для ARPG, що базуються на здобичі, живе обслуговування має сенс.