Мабуть, немає іншої IP-адреси з такою кількістю деталей, створення світу чи багатих знань, як Warhammer. Він існує вже майже 50 років. 50. Будь-яка робота, яка виконується в рамках нього, повинна узгоджуватися з абсурдною кількістю традицій, записаних роками в книгах і журналах. Як ви можете собі уявити, достовірно відтворити Warhammer на інших носіях важко. Факт, про який хотів поговорити головний креативний директор Sabre Interactive Тім Віллітс на стенді Space Marine 2 на Gamescom.
Довгоочікуване продовження культової класики епохи Xbox 360, Space Marine 2 відразу викликає повагу до вихідного матеріалу. Вам навіть не потрібно грати в неї, вона сочиться з трейлерів і скріншотів. Кожна частина броні, кожен NPC, кожна будівля. Дивлячись на це вражає, а насправді грати в нього — це крок вперед. Це відчувається як праця любові – акцент на праці.
Керуйте налаштуваннями файлів cookie
«Це дуже важкий виклик», — сказав Віллітс, стукаючи по столу в поєднанні з аспектами історії Warhammer, які Team Saber мала включити в майбутній бойовик. «Всесвіт Warhammer — це 45 років тому? Був «Космічний десантник 1», який закінчується тим, що Титус 100 років йде на «Варту смерті». Більшість людей думають: «Якого біса?» Я вже загубився”. Всесвіт Warhammer такий великий, там тисячі планет, різні легіони, хаос, вплив варпу… Тож у нас є стільки інструментів, які можна використати в цій історії, і це було радістю бо команда вносить усе це в себе».
«Але навіть я іноді трохи гублюся! Наш ігровий директор Дмитро Григоренко та креативний директор Олівер Холліс-Лейк, ці хлопці знають всесвіт, ніби вони працівники Games Workshop. Саме вони відвідали Games Workshop у 2019 році та переконують щоб вони дали нам дозвіл!».
Але як, давай. Скільки справді може зайняти типова гра? Вони просто великі сині чуваки з великою зброєю, чи не так? Віллітс відкриває завісу зовсім іншої реальності, де кожна деталь вважається першорядною. «Робота з Games Workshop — вони такі суворі! Броня була неправильного розміру на щиколотці — на щиколотці! І вони сказали: «Привіт, щиколотки неправильні», а ми сказали: «Так, ми це виправимо». !’
Отже, скільки потрібно, щоб космічний десантник почувався добре, а битви між космічними десантниками та жахами галактики відтворювалися у віршах? відповідь? Багато змін і налаштувань багатьох різних рухомих частин. Сюди входить досить вражаючий керівник ШІ, який керує різними ворогами, такими як орда Тиранидів, використовуючи вдосконалену версію технології роїв World War Z, і різні команди в Sabre, які покращують різні аспекти гри.
Віллітс уточнює: «Директор штучного інтелекту справді добре справляється зі своєю роботою, тому що ти — космічний десантник Прімаріс! Отже, ти — маяк смерті, але бувають моменти, коли я збираюся тебе трахнути, а разом з цим , команда так наполегливо працювала над чим завгодно: від швидкого рукопашного бою до ударів і захоплень. Люди не розуміють, що це повторення, спроби й помилки.
«Це те, над чим спочатку працювала команда. Тайтус ходив у сірій коробці, а ми казали «ні, ні, ні». Потім ми йшли в Game Lab, і це було б «ні, ні, ні». Просто потрібно було багато зусиль, щоб збалансувати це».
Це ігровий процес, відчуття та задоволення від гри, але також і естетика гри. Можливо, навіть більше, оскільки Віллітс використовував анекдоти про процес розробки космічного корабля та його схвалення Games Workshop. «Це була шалена робота. Тому що кожен окремий токен мав бути правильним. Усе потрібно було схвалити. Games Workshop має цілу власну систему, у яку ви завантажуєте матеріали, потім вони переглядають це з потрібною людиною, а потім перевіряють коробка, і це повертається до вас, якби у них не було спеціальної системи, боже мій.
«І ви знаєте, скільки 40 000 шанувальників. Якщо ви зіпсуєте жетон? Ця гра — відстой! Навіть те, як вороги відреагували, нам довелося адаптувати та налаштувати. Ми повинні були зробити їх веселими та доступними у відеогрі, але вони мали щоб діяти так, як вони робили б у справжній грі. Були деякі речі, які нам довелося трохи скоригувати, як-от поява інших істот».
«Є правило, згідно з яким «Тисяча синів» не може викликати демонів з варпу чи щось подібне. Але це відеогра, тож нам потрібно було якось їх породити. [Here I interject to say only sorcerers can summon demons, not regular dusty Rubic marines]. «Так, так! Якби у вас не було мага на полі бою, ви не могли б викликати дітей з варпу, тож це було як розумова гімнастика».
Проте виграш від усіх цих зусиль очевидний, навіть за короткочасного сеансу гри на майданчику Gamescom. Це гра Warhammer, яку шанувальники повинні вимагати. Насправді вони вже кричать, фанати вже знають. Що стосується команди, Віллітс каже, що це найкраща гра Сейбрс на сьогодні. «Команда любить цю гру. Це їхній великий проект. Більшість кандидатів працювали в World War Z — наприклад, у цю гру грали 25 мільйонів людей, — але ця гра — абсолютно новий рівень для них. Вони так багато працювали, і я сподіваюся, що люди зрозумій це».