Майже через десять років після його жорстокого відходу з Konami тінь Хідео Кодзіми все ще нависає над Metal Gear Solid. Він там, у тонкому камуфльованому вигляді, серед заростей Metal Gear Solid Delta: Snake Eater – ремейку п’ятої гри MGS, спочатку випущеної в 2004 році, яка розповідає історію самотнього американського спецоператора, який вистежує суперзброю та старих наставників у своєму джунглі півдня Радянського Союзу.
Я кажу «ремейк», але це більше схоже на перевидання, по духу. Щоправда, тепер він працює на Unreal Engine із можливістю ручного керування перспективою, від третьої особи та шутером з обкладинки, на додаток до старих переглядів зверху вниз. Так, він може похвалитися новими розквітами, як рани, які тепер залишають шрами, і одяг, який збирає бродяче листя. Так, є новий інтерфейс із плаваючими внутрішніми меню, що спрощує переміщення між рівнями. Це результат великої роботи, розробку якої розділили Konami та зовнішній партнер із підтримки Virtuos. Але в той час, як інший великий проект відновлення Konami, ремейк Silent Hill 2 від Bloober, є творчим діалогом з оригінальною грою, Delta, здається, поглинена вірою в оригінальний дизайн Кодзіми.
Я переграв першу годину Metal Gear Solid 3: Snake Eater більше, ніж будь-яку іншу гру, намагаючись викроїти ідеальний маршрут за допомогою її систем камуфляжу, які дозволяють переодягатися та миттєво розфарбовувати обличчя, поки ви просто лежите. під ворогом. ніс. Година гри в Delta була як ще одна перемога: рятувати сумку з гілки дерева, переміщатися по болотистій місцевості з крокодилами, ховатися від охоронців у порожнистій колоді, йти через відкритий мотузковий міст на заводі з Радянським вчений-ракетник. Konami може назвати це знайомство успішним, але MGS3 був перевипущений двічі раніше – була розширена версія Subsistence у 2005 році та оновлення HD у 2011 році, яке все ще доступне. Поки що я не відчуваю потреби в ще одній екскурсії в черевиках Naked Snake, хоча, мабуть, я не можу звинувачувати Konami за обережність із дизайном Delta. Їхня перша спроба після Kojima Metal Gear Solid, інтерлюдії про зомбі Metal Gear Survive 2018 року, була трохи поганою.
Щоб викрасти одну з ідей Грема, коли ми обговорювали гру минулого тижня, найбільшим «оновленням» у Delta є просто усвідомлення того, що Хідео Кодзіма більше не працює над грою. Це змінює моє уявлення про примхи та недоліки Змієїда. Це вже не гамбіти авантюрного й прямолінійного творця-тирана, а авторське відтворення того особистого бачення, делікатно прищеплене кілька «сучасних» творів. Очевидним застереженням є те, що ступінь контролю та нагляду Кодзіми завжди був трохи примарним, тому що навіть на час створення Snake Eater ігри Metal Gear Solid були масовими виробництвами. Є частка правди в тому, що одержимий Кодзіма має відбитки пальців, але це також ретельно культивований аспект бренду Кодзіми. Це те, заради чого MGS гайки грають у MGS, це враження близькості до майстра в кожній деталі.
Чи може це знайомство подолати «творця» чи Кодзіма став (випадок для глибокого порізу) чимось схожим на полковника Кемпбелла, який наглядає за Райденом у Metal Gear Solid 2? І якщо це так, то хто міг би нарешті витіснити Кодзіму та керувати Konami шляхом створення абсолютно нових, оригінальних ігор Metal Gear Solid? Я запитав продюсера Норіакі Окамуру про це на практичному заході Delta. Відповідь: зараз ніхто, але на нашому радарі є кілька людей.
«Отже, якщо хтось замінить цю роль креативного директора, насправді немає жодної людини, яка б зайняла цю посаду», — сказав мені Окамура через перекладача. «Але ми створили цю нову команду Metal Gear Solid — у нас чудова команда, повна нових креативних умів, дуже талановита команда, яка зараз разом працює над цією грою.
«І в цій групі є багато людей, які, на нашу думку, у майбутньому точно можуть бути людьми, подібними до них, які могли б створювати ці нові ідеї, мати ці творчі бачення, і це, безумовно, група, яку ми хотіли б розвивати та рости У таких ролях, однак, немає жодної конкретної людини, яка б взяла на себе голову, обов’язково, це більше командна робота».
Здається, сам Окамура міг би мати знання, щоб це зробити, оскільки він працював з Кодзімою над багатьма іграми Metal Gear Solid і Zone Of The Enders, але, як він далі пояснював, особливе поєднання дизайну та продажів яку втілює Кодзіма, важко відтворити. «Завдяки своєму ігровому дизайну він дуже детально розбирає аспекти того, що він створює. Він також чудово вміє просто створювати продукт і продавати цей продукт, а також знати, як продавати його від початку до кінця. І знайти когось такого, хто добре справляється з усіма цими речами в одній і тій же якості, це досить складно, тому ми не можемо піти і знайти когось іншого, хто може робити все те саме, і я не думаю, що я зможу зробити це сам.
«Очевидно, що ми дуже поважаємо його творче бачення», — додав Окамура. «Що стосується нашої нової команди, ми хотіли б створювати ці ігри по-своєму з нашою власною талановитою командою, яка у нас є, з нашими власними творчими ідеями для нинішнього покоління фанатів, а також для наступного покоління фанатів. .”
Відповідь Окамури також дала мені відповідь на наступне запитання: чи не розглядали творці Delta більше свободи щодо основ MGS3, можливо, зіпсувати історію? Я згадую про це частково у світлі шаленого успіху Square Enix із ремейками Final Fantasy 7, які, по суті, є абсолютно новими роботами з кардинально іншими бойовими діями, написанням і кадрами, які наполовину схожі на оригінал. Але я також запитав, тому що ігри Metal Gear Solid особливо люблять висміювати своїх попередників і техно-трилерну психодраму, якою є Metal Gear в цілому.
Оригінальна версія Snake Eater починається з приколу, націленого на людей, які ненавиділи Райдена в MGS2, наприклад. Снейк знімає свою кисневу маску, і ось, здається, що під нею новий Рейден, але потім виявляється, що це також маска. Тієї жахливості давно немає в Delta – я не пам’ятаю, чи її вилучили з неї, чи з попереднього перевидання Snake Eater – що має сенс, враховуючи, що ми говоримо про 20-річну ворожнечу між фанатами . Незважаючи на це, саме такий метагумор і ввічливий тролінг я шукаю в Metal Gear Solid. Поки що Delta, здається, сповнена рішучості відтворити власний статус «переробки».
Дивіться на YouTube
Окамура, звичайно, не бачить речі таким чином. MGS3 є його «особистим фаворитом» серії, і він хоче, щоб «і старі, і нові шанувальники відчули таке ж хвилювання та хвилювання, які вони відчували, коли вперше грали в Metal Gear Solid 3». Для Konami Окамура продовжив: «Delta — це Metal Gear Solid 3, це не щось нове, це не зовсім нова назва. Це гра, як вона працює для нас.
«Очевидно, що це гра 20-річної давнини, тому, наприклад, потрібно було оновити графіку та елементи керування, щоб адаптуватись до поточного покоління консолей, поточного покоління геймерів», — сказав він. «Ми хочемо, щоб вони могли насолоджуватися враженнями так само, як і раніше, але не думати: «Я не знаю, як користуватися цими елементами керування, я не розумію, що це таке». Ми хочемо, щоб вони могли відчути гру без жодної боротьби».
Ця увага додається після виживання. Але знову ж таки — кажучи як стороння людина, яка, на щастя, не обмежена жодною практичністю, я хотів би, щоб Konami напівжартома переробила Кодзіму як невисловленого духовного ворога Metal Gear Solid, неприпустимої спадщини, яка збереглася в порівнянні з роботами Кодзіми після Konami. . Це, безумовно, було б розумним продовженням нібито гарячих обставин відходу Кодзіми, через які юристи Konami заборонили йому отримати нагороду за Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Знову ж таки, ви повинні знайти правильних людей, щоб поставити серіал або винайти їх. Перетворення Кодзіми на якогось туманного археолога вимагало б побудови та появи нового головного героя, нової внутрішньої ради у стилі боса чи патріотів, що складається з попереджених диваків із достатнім его і харизмою, щоб нав’язати історію серії, яка все ще живе на тіні Кодзіми. .