Розповідна RPG 1000-кратний опір стала фаворитом критиків, коли вона була запущена в травні 2024 року, але, як і багато інших чудових інді-ігор, вона не отримала нагороди The Game Awards у грудні. Але за словами засновника та креативного директора Sunset Guest 斛陽過客 Ремі Сіу, після того, як було оголошено номінантів на TGA, навколо гри піднявся галас. Тепер Siu повідомляє, що найбільше продажів гри за весь час було 2 січня 2025 року, майже через сім місяців після її випуску.
Здебільшого, за словами Сіу, шум спричинений гнівом виборчого механізму через виключення титулу з номінацій.
«Я був у літаку, повертаючись додому, взявши відпустку вперше за чотири роки, і купив Інтернет у літаку, щоб подивитися оголошення номінантів на ігрові нагороди. На жаль, нас ні на що не номінували. Мені це було трохи сумно, але я вирішив, що так – це має сенс, ми трохи експериментальна гра», – сказав мені Сіу в повідомленні Bluesky. «Але майже одразу після оголошення люди почали публікувати повідомлення про те, як вони засмучені тим, що нас не включили».
Сіу сказав, що «коефіцієнт відпочинку гри поза продажем», також відомий як рівень продажів за звичайних обставин, зріс незабаром після цих номінацій, які були оголошені в серпні. Серія осінніх розпродажів у вересні, жовтні та листопаді означала більше списків бажань і покупок, і Сіу сказав, що Game Awards 12 грудня поклала початок ще одній реакційній розмові про гру. Остання доміно впаде? Перемога гри за Narrative Game на першій церемонії Indie Game Awards.
«Цифри продажів були непоганими до 1 січня», — сказав Сіу, уточнивши, що до цього моменту розробники очікували менших продажів. «Ми повинні це пам’ятати ОПІР 1000x це дивна, експериментальна гра з оповіданням без традиційного геймплею, яка розповідає про те, про що більшість ігор не говорять, – а також, ми хотіли зберегти багато речей в секреті».
Сіу сказав, що траєкторія запуску та сприйняття гри навчила його цінності маркетингу після випуску, але ця невдача, можливо, була варта ризику, щоб зберегти таємниці гри в таємниці. «Думаю, ми завжди знали, що якщо ми зможемо зробити досить захоплюючий досвід, ми будемо передаватися з вуст в уста. Це людям доведеться з’ясувати з часом», – сказав він. І саме так і сталося.
Це рідкісна, але обнадійлива історія успіху, яка підкреслює силу інді-спільноти та децентралізованих форм маркетингу, таких як «сарафанне радіо» — незважаючи на твердження Сіу, що «апарат розповсюдження інді-ігор не завжди добре налаштований, щоб зробити такий досвід можливим, що може Я кажу”.
Сіу вважає кілька факторів нещодавнім зростанням продажів гри — час переходу індустрії на Bluesky, угоди Steam і партнерські відносини з іншими незалежними розробниками, потрапляння в списки найкращих за рік, як-от наш, і партнерство з іншими іграми, як-от Балатро. Але Сіу вважає відсутність на The Game Awards і реакцію шанувальників, які справді розуміли гру, була несподіваним благом.
«Сподіваюся, що з вуст в уста більше людей дізнаються про гру», — сказав Сіу. «Я думаю, що зараз є достатньо доказів того, що це дійсно працює, це дозволяє нам створювати більше ігор у майбутньому».