Я переглядаю роботу Кена Левіна, відомого автора та згаданого менеджера, який викликає виснаження, але мені цікаво більше побачити Юду, його поточний проект у Ghost Story Games. Ідея «Юди» полягає в тому, що ви потрапили в пастку в керованому комп’ютерами суспільстві, розміщеному на кораблі колонії «Мейфлауер». Титулярний Юда зумів вирватися з доглянутого статус-кво за допомогою штучного інтелекту та збирається розпочати революцію. «Біошок Нескінченний у космосі», ми назвали його 2022, але Левін каже, що він більш відкритий, ніж будь-який із його проектів Bioshock, з більшим акцентом на тому, щоб інші персонажі запам’ятовували ваші дії та реагували на них з часом.
Про це йдеться в новому інтерв’ю GamesIndustry.biz, яке також містить думки Левіна про генетичний штучний інтелект (амбівалентний) і про те, чи здорові сьогоднішні бюджети з потрійним рейтингом (ні), а також деякі рапсодії про силу вибору, інтерактивність і важливість гравці розповідають власні історії. Остання частина змушує мене відчувати, що зараз знову 2003 рік, і я пишу свій перший читацький огляд для Eurogamer dot net, запаморочений ідеєю, що одного дня я можу відкрити для себе Громадянина Кейна в іграх.
Я не сумніваюся в щирості Левіна, але коментарі на кшталт «немає медіа, яке б залучало користувачів більше, ніж наше», зараз викликають у мене невдоволення. Вони викликають у мене бажання написати редакційну статтю про те, що більшість нудних варіантів вибору, які пропонують ігри, є нудними завданнями чи порожніми жестами, які обтяжують тихіші, витонченіші акти інтерпретації, які характеризують досвід неінтерактивних творів мистецтва, як, скажімо, ці дурні фільми та книжки, які навіть не дозволяють натискати кнопки, щоб змусити героїв говорити.
Але я не буду цього робити: ви прийшли сюди, щоб почитати про Юду. Інтерв’ю містить деякі більш конкретні подробиці про розповідь гри, яка, як визнає Левін, займає багато часу. Однією з причин, чому це займає деякий час, є те, що він в основному хоче, щоб кожен помітний NPC був здатний затаювати дуже прискіпливу образу.
«Підхід, який ми застосовуємо до Judas, значною мірою базується на розпізнаванні дій гравців і реагуванні на дії гравців», — сказав Левін сайту. «Навіть просто персонажі, які помічають широкий спектр дій гравців і коментують їх. «Гей, ти бачив це, ти зробив те, а потім ти зробив це і це було цікаво, тому що це спричинило це» — ми робимо це прямо зараз .”
«І насправді це просто спостереження за гравцями, а потім написання типів реплік, на які вони можуть реагувати на різні речі. Це величезний обсяг роботи, тому що вам потрібно подумати про всі речі, які може зробити гравець, а потім написати відповіді за допомогою символів для різних персонажів у цих діях у спосіб, який відчувається органічним».
Левін хоче уникнути моментів «генерації випадкових чисел», коли персонажі дають вам місії зненацька. Як він повторює: «як тільки ви починаєте помічати послідовність подій — персонажі спостерігають, що «ти зробив це, а потім ти зробив це, і це спричинило це, і я божевільний, чому це сталося» — тоді це стає дуже цікаво».
Результатом, як обіцяє Лівайн, стане гра, яка підтримує набагато більше шляхів до конкретних результатів. «Є ритми, і те, як ви туди потрапите, буде відрізнятися від гравця до гравця», — каже він. «І місця, куди ви потрапляєте, дуже відрізняються від гравця до гравця».
Схоже, сам Mayflower буде більш відкритим середовищем, ніж Rapture від Bioshock або Columbia від Infinite. «BioShock і BioShock Infinite, якщо поглянути на це з точки зору розробки — і це може трохи відштовхнути деяких читачів — але це, по суті, коридор», — визнає Левін. «Дуже, дуже довгий коридор із купою тригерних точок, які створюють сюжетні елементи. Юда побудований дуже, дуже по-іншому, і це робить його набагато перспективнішим для відображення організації гравців, але також набагато, набагато складнішим для виконання. “
Мені подобається ідея версії Bioshock, в якій Rapture – це не рукавиця, населена божевільними скарбами, а стійке суспільство з пам’яттю. Я б не ставив це поза «Історію привидів», щоб підготувати нас до краху, однак – велика особливість Bioshock полягає в тому, що багато ваших виборів взагалі не були виборами. Якщо ви вважаєте цю перспективу виснажливою, хороша новина полягає в тому, що Alice Bee (RPS тихо) вже пропустила десятиліття, щоб переглянути негативні відгуки позитивних відгуків про гру.