Mass Effect 2 відзначає 15 -е сьогодні, 26 січня 2025 року. Нижче ми розглядаємо її унікальну структуру епізоду та про те, як інші розробники не піднімали його факел.
Більшість RPG – це як фантастика чи науково -фантастичні романи. Міжконтинентальні поїздки Final Fantasy X або Dragon Age: Витоки схожі на Володар кілець або Колесо часу. Навіть пісочниці, такі як ворота Балдура 3, засновані на лінійному наборі подій, звичайному ключовому розладі у фантастичній уяві. Mass Effect 2 – це серйозний контраст, навпаки, це моделі після телевізійного сезону. Я не перша людина, яка зробила це порівняння, але навіть через півтора десятиліття подальших випусків RPG структура ME2 залишається вражаючою. Форма допомогла досягти ME2 до верхніх партії багатьох списків з найкращими іграми. Це все ще найулюбленіший вхід франшизи, що перевершує її незавершені та суперечливі брати. Однак, не маючи інновацій, щоб вперше пережити його, ME2 більше схожий на відважну першу спробу на щось нове, ніж вершина форми.
Підводячи підсумок, головний герой Шепарда має завдання набирати 12 членів партії супроводжувати його до “місії самогубства”. На додаток до кількох основних місій, більшість часу виконання ME2 стосується набору цих персонажів та їх допомоги для вирішення своїх особистих проблем. Основний сюжет ME2 в кінцевому рахунку не знає про ширшу трилогію. Навпаки, серія індивідуальних місій гри краде шоу, зробивши ME2 більш зосередженим на персонажах, ніж його родичів. Можна стверджувати, що ворота Балдура 3, з трьома діями, або драконовим віком: походження, з областями його вузла, мають епізодичні структури. Але кожна місія для ME2 – це по суті епізод телебачення. Більшість є повністю автономними, і мало хто пов’язаний з головним сюжетом змістовно. Вони діють так, як окремі епізоди могли працювати над телевізійним шоу. Гра -це серйозна спроба принести довгострокову динамічну динаміку класичного Star Trek у величезному RPG.
Теоретично це пропонує простір для персонажів для відпочинку, лову місця та показу їх складності та відтінків. Іноді це навіть досягає успіху. Вбивця подяка – очевидна родзинка – кліше персонаж, який йому надав і благодать шляхом ретельного написання та деяких спокусливих дотиків прибульців.
Лори масового ефекту: Cerberus
Використовуйте відео -браузер HTML5 для перегляду відео.
Це відео має недійсний формат файлу.
Вибачте, але ви не можете отримати доступ до цього вмісту!
Введіть свою дату народження, щоб побачити це відео
Клацнувши “ENTER”, ви погоджуєтесь з GameSpot
Умови використання та політика конфіденційності
Проблеми в цілому. Основна увага Mass Effect 2 в окремих персонажах призводить до деяких помітних моментів, але це також означає, що членів партії мало місця для зустрічі та реагування. Якщо чесно, це проблема, яка має багато RPG. Оскільки ви часто обмінюєте персонажів -партнерів, залишаючи решту “Назад до табору”, означає, що у вас є мінімум гарантований час з будь -яким індивідуальним персонажем і ще менше часу з будь -якою парою чи тріо на вашій вечірці. Взаємодія між товаришами обмежується глузуванням або короткими реакціями. Конфлікт між членами партії не може призвести до сюжету, оскільки немає гарантії, що будь -який член партії буде присутній у будь -який час. (Final Fantasy вирішив цю проблему років тому, припускаючи, що кожен член партії присутній у Cutscenes, але обмежує битву обмеженою кількістю).
Mass Effect 2 представив цю проблему якимись новими способами. Кожен з 12 членів гри гарантовано присутній лише для двох місій. Персонажі DLC, такі як Касумі Гото та Зайд Массані, отримують лише одного. Це означає, що члени партії повинні бути широкими, харизматичними та впізнаваними. Більшість акторів -це впізнавані архетипи, які є мінімальною обробкою: травмований панк із золотим серцем (Джек), невротичним, вченим -аутиком (Мордін), обложеним воїном, що веде себе (Самара). Повернення товаришів Талі, Гаррус і особливо Ліара уникати цього певною мірою (DLC Lair of Shadow Broker, орієнтований на Ліару, – це, мабуть, єдина найкраща історія масових ефектів). Але місії Талі та Гарруса пропонують варіанти в своїх луках з першої гри. Які стосунки Талі з її культурою та родиною? Чи повинна благодать насолоджуватися інстинктами його помсти? Жодна місія не підштовхує жодного персонажа за межі там, де він вже був.
Щоб дати кредит там, де він повинен бути, ME2 намагається зосередитись на конфлікті персонажів. Члени суперника партії, таких як Джек та Міранда (працюють на тіло, що експериментують з Джеком) мають момент суперечки. Однак це індивідуальні сцени, які легко розширюються з переконанням у переконаннях. Структура ME2 не може дозволити цим зіткненню кипіти в драматичний момент або стати больовою точкою, яка знову відвідує під час декількох місій. Хоча окремі персонажі можуть зазнати зростання та змін, характер цілого повинен залишатися послідовним. Єдині стосунки, які можна розвивати, принаймні, в серйозному сенсі, є одними з членів партії та гравця. Навіть місія самогубств, яка включає всіх 12 членів партії, зосереджується на варіантах для окремих персонажів. Розвиток цілого, його зростання саме по собі є вирішальним елементом найбільшого телебачення. ME2 може керувати лише кількома жестами на ньому.
Незважаючи на мій дискомфорт, ME2 іноді використовує свою форму. Епізодична структура дозволяє проводити більш широке різноманіття сцен із світів першої гри та військових театрів третього. Хоча загальний сюжет гри слабкий, її індивідуальні моменти залишаються зосередженими, що дозволяє місій з високими та низькими ставками, від порятунку загубленої сестри до спасіння сина від гріхів Отця. Це дає гру емоційного персонажа, так що, коли ставки збільшуються в місії самогубства, ваше серце більше з індивідуальним життям вашого екіпажу більше, ніж усе інше.
Незважаючи на ці сильні сторони, жодна гра не взяла на мантію Mass Effect 2. RPG, таких як Пенментамент, диско -елізіум та сплячий громадянина, інноваційні у формі абсолютно різними способами. Драконовий вік: Вейлгард запозичує ідеал “місії самогубств”, що закінчується у величезній обстановці, але залишає найбільш епізодичні елементи ME2. Ігри ізометричних перекидання, такі як стовпи вічності та Pathfinder: гнів праведних намагаються заплутати поширення настільних кампаній у формі відеоігор. Навіть буквально епізоди, такі як життя, є дивними позиками більше у міні -серії, ніж телевізор наукової фантастики. Хоча Mass Effect 2 є улюбленим, він не зовсім впливає.
Через п’ятнадцять років обіцянка найкращих вітрин Mass Effect 2. Хоча це не експериментальна гра, він пробує щось нове в своєму роді і досягає успіху, але прогалини, які він залишає позаду, спокушають. Один цікавиться, яка подібна гра з меншою акторською роллю, більша увага на конфлікт персонажів та неперевершена прихильність до епізодичної розповіді. Його потенціал все ще розфарбований.
Mass Effect 2 відзначає 15 -е сьогодні, 26 січня 2025 року. Нижче ми розглядаємо її унікальну структуру епізоду та про те, як інші розробники не піднімали його факел.
Більшість RPG – це як фантастика чи науково -фантастичні романи. Міжконтинентальні поїздки Final Fantasy X або Dragon Age: Витоки схожі на Володар кілець або Колесо часу. Навіть пісочниці, такі як ворота Балдура 3, засновані на лінійному наборі подій, звичайному ключовому розладі у фантастичній уяві. Mass Effect 2 – це серйозний контраст, навпаки, це моделі після телевізійного сезону. Я не перша людина, яка зробила це порівняння, але навіть через півтора десятиліття подальших випусків RPG структура ME2 залишається вражаючою. Форма допомогла досягти ME2 до верхніх партії багатьох списків з найкращими іграми. Це все ще найулюбленіший вхід франшизи, що перевершує її незавершені та суперечливі брати. Однак, не маючи інновацій, щоб вперше пережити його, ME2 більше схожий на відважну першу спробу на щось нове, ніж вершина форми.
Підводячи підсумок, головний герой Шепарда має завдання набирати 12 членів партії супроводжувати його до “місії самогубства”. На додаток до кількох основних місій, більшість часу виконання ME2 стосується набору цих персонажів та їх допомоги для вирішення своїх особистих проблем. Основний сюжет ME2 в кінцевому рахунку не знає про ширшу трилогію. Навпаки, серія індивідуальних місій гри краде шоу, зробивши ME2 більш зосередженим на персонажах, ніж його родичів. Можна стверджувати, що ворота Балдура 3, з трьома діями, або драконовим віком: походження, з областями його вузла, мають епізодичні структури. Але кожна місія для ME2 – це по суті епізод телебачення. Більшість є повністю автономними, і мало хто пов’язаний з головним сюжетом змістовно. Вони діють так, як окремі епізоди могли працювати над телевізійним шоу. Гра -це серйозна спроба принести довгострокову динамічну динаміку класичного Star Trek у величезному RPG.
Теоретично це пропонує простір для персонажів для відпочинку, лову місця та показу їх складності та відтінків. Іноді це навіть досягає успіху. Вбивця подяка – очевидна родзинка – кліше персонаж, який йому надав і благодать шляхом ретельного написання та деяких спокусливих дотиків прибульців.
Лори масового ефекту: Cerberus
Використовуйте відео -браузер HTML5 для перегляду відео.
Це відео має недійсний формат файлу.
Вибачте, але ви не можете отримати доступ до цього вмісту!
Введіть свою дату народження, щоб побачити це відео
Клацнувши “ENTER”, ви погоджуєтесь з GameSpot
Умови використання та політика конфіденційності
Проблеми в цілому. Основна увага Mass Effect 2 в окремих персонажах призводить до деяких помітних моментів, але це також означає, що членів партії мало місця для зустрічі та реагування. Якщо чесно, це проблема, яка має багато RPG. Оскільки ви часто обмінюєте персонажів -партнерів, залишаючи решту “Назад до табору”, означає, що у вас є мінімум гарантований час з будь -яким індивідуальним персонажем і ще менше часу з будь -якою парою чи тріо на вашій вечірці. Взаємодія між товаришами обмежується глузуванням або короткими реакціями. Конфлікт між членами партії не може призвести до сюжету, оскільки немає гарантії, що будь -який член партії буде присутній у будь -який час. (Final Fantasy вирішив цю проблему років тому, припускаючи, що кожен член партії присутній у Cutscenes, але обмежує битву обмеженою кількістю).
Mass Effect 2 представив цю проблему якимись новими способами. Кожен з 12 членів гри гарантовано присутній лише для двох місій. Персонажі DLC, такі як Касумі Гото та Зайд Массані, отримують лише одного. Це означає, що члени партії повинні бути широкими, харизматичними та впізнаваними. Більшість акторів -це впізнавані архетипи, які є мінімальною обробкою: травмований панк із золотим серцем (Джек), невротичним, вченим -аутиком (Мордін), обложеним воїном, що веде себе (Самара). Повернення товаришів Талі, Гаррус і особливо Ліара уникати цього певною мірою (DLC Lair of Shadow Broker, орієнтований на Ліару, – це, мабуть, єдина найкраща історія масових ефектів). Але місії Талі та Гарруса пропонують варіанти в своїх луках з першої гри. Які стосунки Талі з її культурою та родиною? Чи повинна благодать насолоджуватися інстинктами його помсти? Жодна місія не підштовхує жодного персонажа за межі там, де він вже був.
Щоб дати кредит там, де він повинен бути, ME2 намагається зосередитись на конфлікті персонажів. Члени суперника партії, таких як Джек та Міранда (працюють на тіло, що експериментують з Джеком) мають момент суперечки. Однак це індивідуальні сцени, які легко розширюються з переконанням у переконаннях. Структура ME2 не може дозволити цим зіткненню кипіти в драматичний момент або стати больовою точкою, яка знову відвідує під час декількох місій. Хоча окремі персонажі можуть зазнати зростання та змін, характер цілого повинен залишатися послідовним. Єдині стосунки, які можна розвивати, принаймні, в серйозному сенсі, є одними з членів партії та гравця. Навіть місія самогубств, яка включає всіх 12 членів партії, зосереджується на варіантах для окремих персонажів. Розвиток цілого, його зростання саме по собі є вирішальним елементом найбільшого телебачення. ME2 може керувати лише кількома жестами на ньому.
Незважаючи на мій дискомфорт, ME2 іноді використовує свою форму. Епізодична структура дозволяє проводити більш широке різноманіття сцен із світів першої гри та військових театрів третього. Хоча загальний сюжет гри слабкий, її індивідуальні моменти залишаються зосередженими, що дозволяє місій з високими та низькими ставками, від порятунку загубленої сестри до спасіння сина від гріхів Отця. Це дає гру емоційного персонажа, так що, коли ставки збільшуються в місії самогубства, ваше серце більше з індивідуальним життям вашого екіпажу більше, ніж усе інше.
Незважаючи на ці сильні сторони, жодна гра не взяла на мантію Mass Effect 2. RPG, таких як Пенментамент, диско -елізіум та сплячий громадянина, інноваційні у формі абсолютно різними способами. Драконовий вік: Вейлгард запозичує ідеал “місії самогубств”, що закінчується у величезній обстановці, але залишає найбільш епізодичні елементи ME2. Ігри ізометричних перекидання, такі як стовпи вічності та Pathfinder: гнів праведних намагаються заплутати поширення настільних кампаній у формі відеоігор. Навіть буквально епізоди, такі як життя, є дивними позиками більше у міні -серії, ніж телевізор наукової фантастики. Хоча Mass Effect 2 є улюбленим, він не зовсім впливає.
Через п’ятнадцять років обіцянка найкращих вітрин Mass Effect 2. Хоча це не експериментальна гра, він пробує щось нове в своєму роді і досягає успіху, але прогалини, які він залишає позаду, спокушають. Один цікавиться, яка подібна гра з меншою акторською роллю, більша увага на конфлікт персонажів та неперевершена прихильність до епізодичної розповіді. Його потенціал все ще розфарбований.