Чотири тисячі слів нот. Хобой. Field of Glory Colon Kingdoms, звичайно, спонукає до роздумів.
Також було складно скаржитися на досить тривалий період, коли я не розумів, що він намагався зробити. Дійти до цього моменту, на щастя для вас, означає, що ми можемо вирізати багато підрозділів «кричуща плутанина» цих нотаток. Хоча в нього все ще є свої недоліки, я зрозумів, що читав Kingdoms абсолютно неправильно. Хоча в ньому багато розповідається про персонажів, політику та релігію, це не про них. Йдеться про будівля.
Field of Glory — це серія покрокових військових ігор, заснованих на однаковому наборі правил, зосереджених на коротких кампаніях у кількох пов’язаних битвах. Імперії 2019 почалися з великої стратегії розвитку стародавньої імперії, і королівства переглядають і переносять її в високе Середньовіччя. Це прозвучить дуже знайомо. Ви обираєте трон і контролюєте всю землю, яку він контролює. Ви створюєте армії, щоб завоювати нові землі або вбивати своїх братів Авраамів із явно неполітичних причин, і ви намагаєтесь зберегти та розвинути свої володіння та збирати матеріальні та концептуальні ресурси. Час від часу ваш король помре та/або станеться державний переворот або громадянська війна, але ви залишитеся тим, хто сидить на вашому початковому троні. Якщо ваш новий імператор байдужий, то це перерви, вам доведеться підлаштовуватися.
Там насправді немає жодного персонажа. Я згадав це тому, що природною точкою відліку є «Королі хрестоносців», серіал про особисту вендету та складні схеми: дріб’язковість, відданість і хаос людяності та влади. THE драма. Для порівняння FOG Kingdoms є анемією. Індивідуумів небагато й обмежено кількостями, які застосовують бонуси, якщо вони очолюють провінцію чи армію, а також риси характеру, які можуть збільшити ймовірність пограбування міста. Зрада може спричинити переворот, якщо вони мають доступ до солдатів або багатства, але ви майже не спілкуєтеся з ними. Навіть спадкоємці легко забуваються. Я спалив трьох королів поспіль із невеликою реакцією, ніж розчароване знизування плечима, заміна генерала та певна зміна пріоритетів будівельних проектів.
Коли ти контраст Однак більш зрозуміло, що насправді це не та сама гра. «Королівства» не розповідають про драматичні події чи причини, що стоять за ними. це про ці будівельні проекти. Навіть його напіввипадкові додаткові події частково генеруються конкретними будівлями та служать стратегічними інструментами, а не рушієм історії.
Це все ще частина гри. Battles використовує переваги великого списку володарів ножем FoG, а ваша початкова культура забезпечує місцеві смаки від javelad, axeboy тощо. стисло з основних правил, оскільки кожна одиниця бореться по черзі проти своєї протилежності в лінійному порядку. Його можливість експортувати та грати в польові битви у FoG Medieval — це не те, що він переймає, як я очікував, — це більше бонус до пізньої гри. Склад армії важливо вивчити, але справжня проблема полягає в тому, як утримувати цю армію.
Вербування зборів коштує робочої сили та обладнання, а також більше, щоб підтримувати, що робить найманців хорошим вибором навіть на ранній стадії, оскільки вони самі забезпечують себе. Готівкою вони коштують дорожче, але це все простий: мо гроші, мо продменс. Постійна армія сильно залежить від вашого правителя, але з часом стає більш стійкою, оскільки зростання вашого королівства знімає деякі обмеження. І тому що ви фактично побудували інфраструктуру, яка забезпечує більше обладнання та робочої сили.
Трохи схоже на Белрайта, це вирішується не боєм, а будівництвом. Жоден король не є настільки корисним, як добре об’єднана територія. Кожен регіон — це власний невеликий бізнес Civilization, праця якого виробляє їжу та очки інфраструктури, а також розблоковує ігрові слоти будівель. Ви не просто будуєте ферму: ви будуєте кілька типів ферм, пасовищ, загонів, вуликів, сараїв і десятки інших. Сотні будівель, цілі яких збігаються, взаємодіють і часто вимагають компромісу. Однак не менш важливим є те, що їх альтернативна вартість набагато вища, оскільки ви не можете зробити все, що хочете. Коли слот відкривається, він надається вам a вибір за категоріями (всього шість). Трохи схоже на Shadow Empire, це те, що рекомендують місцеві жителі. Ви не імператор Бога. Ви коробка витрачайте очки авторитету (про це пізніше), щоб отримати ширший вибір. Але навіть це відкриває лише шість варіантів для кожної категорії. краще, але без гарантії.
Він підкреслює, що середньовічний розвиток відбувається повільно. Але більш цікавим результатом є те, що навіть якщо ви справді відмовитеся від своїх повноважень, ви не застрягнете у звичайних порядку побудови, мінімальному максимізації чи одноманітності заучування. Треба кататися з речами. Не таким чином, щоб побудувати драматичну історію, а таким чином, щоб ваші землі були більш органічними, а кожне рішення – активнішим. Я не планував цього, але якби я зробив цей одяг, я б використав цього ткача в Лотіані та експортував би його до табору в Морей.
Це ще одна проблема виробництва: багато хто також виробляє матеріальні блага. Без конкретних товарів багато будівель працюють з величезними витратами, якщо взагалі працюють. Це цілий додатковий рівень управління та найприємніша система торгівлі, яку я бачив у великій стратегічній грі. Він об’єднує ваші землі, заохочуючи органічні мережі – так, місцевий виробничий ланцюжок – це добре, але розподілений може з’явитися раніше, а також торгівля всередині ваших кордонів приносить гроші. Це машина, але непостійна, яка змінюється. Це справжнє серце королівств. Зростання не підвищує число. Необхідно ретельне управління кожною сферою та взаємозалежностями між ними.
Це додатково підкреслюється системою Органу. Перехід від хоббіта до імператора означає непередбачувано довгі періоди утримання високої влади порівняно з іншими правителями, повільно збільшуючи ваші притаманні бонуси правління (зазвичай – проміжки між фазами часто означають покарання за заворушення). Найкраще виграти, якщо ви дотримуєтеся свого максимального «володіння» (земля, якою ви безпосередньо керуєте), ускладнюючи розширення таким чином. Але суть у тому, що різноманітність і знову ж таки, це заохочення справді щось створювати. Стабільність і консолідація, а не хапання всього.
Влада також приходить від перемоги в битвах і затвердження територій, на які ви маєте претензії (до абсурду легко отримати – просто образіть когось, і ваш правитель часто в односторонньому порядку оголосить кілька претензій). Але вічний двигун не побудуєш, а надмірність майже неминуче веде до занепаду. Поки ви не зрозумієте, що деякі будівлі генерують невелику кількість авторитету за кожен хід, а інші все ще мають невеликий шанс спричинити подію зіткнення авторитету. Це небезпечно, але на деякий час можна розширити свої межі. Вас навіть заохочують спалювати, а не зберігати авторитет, оскільки чим вище він піднімається, тим швидше він пасивно виснажується. Це балансування, яке зайняло у мене десятки годин, щоб зрозуміти, тому що я все ще порівнював її, а не протиставляв її одноліткам.
Це все ще має проблеми. Ароматний текст будівельної таблиці гарний, але дуже бракує інформації про умови та відносини. На карті можуть використовуватися кращі та більш інтерактивні накладки, управління роботами та поділ армії є безглуздими, а королівства реформуються та розпадаються без попередження, чому не сприяють їхні дивні звички називати. Неаполь утворюється в Болгарії, називає себе Польщею (а не Малою Польщею, розташованою в Білорусі) і оголошує війну Богемії, розташованій у Росії. Поневольте свого дядька, і він зможе прийняти чужу культуру та назву місця за сотні миль і третю культуру. Я не відплив із Коннахта й не приєднався до Альби в герцогство заради цього ЙоркНайл. Хто вам сказав, що Йорк існує?
Обмежена дипломатія також розчаровує королівства. Хрестові походи та джихади — це здебільшого плутанина, тривожний спам і «втома від війни» через забуту фракцію за тисячі миль. Немає пояснень для чиєїсь позиції, ваш єдиний справжній піар-хід – це повторні хабарі, а затримка між відправкою та вирішенням перемир’я призводить до незрозумілих результатів. Частково це пов’язано з тим, як рух армії вирішується відразу (начебто), чому не сприяє те, що багато дій армії є ротаціями, а не окремими командами.
Але я дуже прощаю Королівства. Незважаючи на те, що стає легше позбутися його ідей, мені подобається розвивати своє королівство, а не просто спостерігати за розширенням кордонів і зростанням числа. Я міг би скаржитися більше на Kingdoms, як це може бути нелогічно і обмежено в деяких сферах, де ми можемо очікувати більшого після стількох великих стратегічних гігантів. Але це виглядає невдячним за її спробу прищепити інше мислення. Повільне горіння влади та продумана система структури свідчать про тлумачення прогресу, який керується не видатними людьми чи навіть ідеологією, а будівля. Не просто мілітаризація, а розробка складних, взаємопов’язаних громадських проектів, управління, а не видобуток дослідницьких точок, щоб ви могли отримати блискучу та хлюпачу гру. Навіть Спадщина, по суті, оцінка, значною мірою базується на рівні навчання у вашому королівстві, а не просто на військових завоюваннях чи особистих вчинках.
Я підозрюю, що моя думка про Kingdoms ще довго коливатиметься, і що я ще більше оціню його підхід через кілька років. У нього занадто багато проблем, щоб рекомендувати його без застережень, і його масштаб може означати, що такий невеликий розробник може зробити дуже багато, щоб налаштувати або контролювати його. Однак, тим часом, це відважна спроба, і вона може сподобатися любителям будівництва більше, ніж фанатам війни чи феодалізму.