Скажу чесно: єдине, що справді приваблює мене в SpaceCraft, це те, що він походить від Shiro Games, творців таких потужних рольових ігор і стратегій, як Dune: Spice Wars, Evoland, Northgard і Wartales. Принаймні, як концепт, SpaceCraft здається одночасно прісним і дивним чином схильний переоцінювати власну звичність. Я маю на увазі, подивіться на назву. Розгляньте його класне поєднання функціональності та стилю. Подивіться на ту велику літеру «С», що стирчить із талії, як бант на подарунку, силует якого не залишає можливості для уяви. Ви вже знаєте в загальних рисах, що передбачає ця гра, так? Справді: це гра про будівництво космічних кораблів, щоб ви могли подорожувати на інші планети та вбудовувати їхні ресурси в інші, кращі космічні кораблі. Ви можете робити це вічно, тому що в магазині є тисячі планет.
Якщо ви провели надто багато часу, граючи в No Man’s Sky, Elite: Dangerous, Eve Online і Starfield, можливо, зараз ви тримаєте комп’ютер над головою, готуючись розбити його об підлогу та повернути SpaceCraft до пекла, що пожирає сон, звідки він прийшов. Як визнали президент Shiro Ніколас Каннасс і лідер спільноти Франсуа Руссель, коли я розмовляв з ними в грудні, головна складність SpaceCraft полягає в тому, щоб переконати виснажених віртуальних астронавтів, що варто залишити атмосферу принаймні востаннє.
У SpaceCraft ви граєте за пілота-ізгоя, учасника грандіозного втечі із Землі після того, як купа прибульців на ім’я Триноги все розбиває. Ці штативи думали, що перемогли. На практиці, здається, все, чого досягли їхні завоювання, це розв’язати людство в усьому світі в епідемію порожніх костюмів, що обіймають дно. Ваша мета, як правило, перебудовувати, будувати і будувати ще більше. Ви почнете мандрувати планетами від першої особи, збираючи ресурси вручну, але коли ви знайдете бази та покращите свої об’єкти, ви зможете автоматизувати видобуток корисних копалин і виробництво – розробники посилаються на Satisfactory як натхнення – залишаючи вам свободу підніми свої спітнілі очі до небес.
Класів персонажів немає, але під час нашого інтерв’ю Каннассе згадав різні «шляхи еволюції» для гравців з точки зору технологій і стилю гри. У той час, як ваша спочатку неспокійна операція з видобутку руди переростає в процвітаючу багатопланетну вугільну шахту, ви натрапите на інших гравців і знайдете компанії, щоб ще ефективніше позбавляти винагороди від чудових нових світів.
Це безперервний Всесвіт, без розриву навантаження між космосом і поверхнями планет, і існують тисячі систем, кожна з яких складається з кількох планет і менших органічних або створених людиною небесних тіл, таких як космічні станції. Зоряна карта поділена на сектори, кожен з яких сплетений навколо ядра «статичних» зустрічей і квестів NPC, а також ряду процесуально згенерованого матеріалу.
«Це не схоже на багато процедурних генерацій, а потім усе це пусте», — запевнив мене Каннассе, очевидно усвідомлюючи, що «процедурне покоління» для багатьох є синонімом «безформної стебла». «У нас є справжній вміст, але він рандомізований у тому, як він розміщений, залежно від того, на якому сервері ви перебуваєте, але на певному сервері він має бути в тому самому місці для інших гравців на цьому сервері».
Що підводить нас до питання Інтернету. SpaceCraft класифікується як «масова багатокористувацька гра» в Steam і в матеріалах оголошень. На кожному сервері розміщено кілька тисяч гравців, точна кількість уточнюється. У нашому дописі від PCGeoffies я назвав гру MMO. Хоча я вважаю, що це була справедлива структура, виходячи з інформації, яку я мав на той час, SpaceCraft не є MMO у «класичному» розумінні, і Широ хоче уникнути асоціації. На практиці мова йде більше про асинхронну взаємодію, ніж про взаємодію в реальному часі, і хоча кооператив у центрі уваги, Cannasse докладав зусиль, щоб підкреслити, що ви можете робити все в грі самостійно, хоча ви не можете грати поза зв’язком.
«Ми робимо великий наголос на аспекті співпраці, — пояснив він, — і не на співпрацю в режимі реального часу, наприклад, підземелля з друзями у World Of Warcraft, а на більш асинхронну співпрацю в у сенсі, що коли ви створюєте компанію разом і у вас є кілька космічних баз, ви матимете загальну мету як компанії покращити той чи інший аспект, далі розвивати нашу базу, будувати конкретні будівлі чи знаходити конкретні ресурси».
Членам компанії може бути корисно досліджувати та будувати разом, але ви завжди можете порушити формування, якщо хочете: відсутність класів означає, що ви не заблоковані у певних режимах гри. «Якщо ви хочете заглибитися в один аспект гри, тоді краще працювати з іншими гравцями, які будуть кращими в інших аспектах, які доповнюють вас», — сказав Каннассе. «Але у вас є вибір».
Також є перспектива PvP, хоча гра не орієнтована на PvP. здебільшого ви будете битися з NPC-бандитами та, можливо, з тими бридкими інопланетянами-триподами. Змагання з кораблями відбуваються в режимі від третьої особи — Широ дивиться на перспективу кабіни, але це не гарантовано — і їх можна порівняти з сутичками в MMO. Немає навігації з собакою в реальному часі: ваш корабель летить сам, поки ви встановлюєте цілі та використовуєте корабельні навички з часами відновлення, які надає ваше спорядження. На даний момент нема чим поділитися, але я найбільше довіряю Широ, враховуючи їхні минулі досягнення з Wartales і Northgard.
Я менш переконаний, що далекі планети гри та їхні мешканці будуть цікавими для відкриття, враховуючи незвичайний спосіб, у який Shiro позиціонує її як імперську гру з видобутку корисних копалин і видобутку, але ви не просто приземлитеся на шматки каміння та дістанете свій лазер лопата.
На прохання визначити «щось дивне», з чим гравці можуть зіткнутися під час стрибків по планеті, Каннассе навів мені приклад того, як випадкова місія може перелитися на збір ресурсів. Під час наближення до планети ви отримуєте сигнал лиха та помічаєте її на пошкодженій базі. Досліджуючи його від першої особи, ви створюєте предмет, щоб відремонтувати двері та врятувати захопленого NPC. Злітаючи, ви розумієте, що на планеті є великі океани. Тож ви пілотуєте під хвилями в пошуках здобичі, але щоб знайти, вам потрібно повернутися додому та оновити свій корабель, щоб витримувати тиск.
Як і слід було сподіватися, налаштування корабля здається досить складним. Це має бути, тому що це буде критично важливо для економіки гри. Каннассе порівняв елемент будівельного майданчика зі складанням блоків LEGO, де можна було налаштувати параметри, починаючи від вибору приводу двигуна чи зброї до фарби та наклейок. Вигадавши найкращий фрегат, ви можете продати свої креслення іншим гравцям за внутрішньоігрову валюту, хоча їм доведеться самостійно знайти необхідні будівельні ресурси.
Якби SpaceCraft був проектом космічного корабля в SpaceCraft, я не впевнений, що витягнув би свій космічний гаманець, поки ні. Знову ж таки, нічого з цього не звучить особливо оригінально, і хоча я люблю космічні симулятори, я не насолоджуюся їхньою кількістю. Оскільки космос, як каже Дуглас Адамс, набагато довший, ніж подорож до хіміків, я часто думаю, що нам справді потрібно a космічний симулятор, який містить усе інше. Це заощадило б багато часу на переосмисленні гіпердвигуна. Можливо, це міг би бути проект, що фінансувався державою, і галактики надавалися безкоштовно розробникам за умови, що вони відповідають деяким простим критеріям прийняття, наприклад довести поза розумним сумнівом, що вони не Тодд Говард.
Шіро, чесно кажучи, прямо заявляє, що SpaceCraft — це хитра суміш шматочків і шматочків багатьох інших цифрових відволікань. Надія, звичайно, полягає в тому, що готова страва матиме більш екзотичний смак, ніж інгредієнти.
«Багато ігор зосереджено на аспекті симуляції», — зазначив Каннассе. «Деякі з ігор зосереджені на економічному аспекті чи бойовому аспекті. І я думаю, що SpaceCraft приносить унікальне поєднання цих аспектів. Тому ми зосереджені на дослідженні, а також це постійний світ, де ви можете грати в спільнота з іншими гравцями, і ви можете налагодити співпрацю та працювати разом в економіці, керованій гравцями, я не думаю, що наразі існує гра, яка має таке особливе поєднання, яке поєднує все це разом».
«Зрештою, це багато в чому гра Shiro, тому що я думаю, що Shiro має тенденцію стирати межі між жанрами», — вставив Франсуа Руссель. «І я думаю, що SpaceCraft — це багато в чому. Ми збираємося запозичити трохи з багатьох ігор, але ми збираємося запропонувати дуже унікальний досвід, щось, що справді виділяється, що стоїть серед існуючих ігор. Я думаю, що це одне з наших завдань — донести це повідомлення до гравця».
Shiro планує провести приватну альфа-версію SpaceCraft у першій половині 2025 року з можливим запуском раннього доступу пізніше цього року. Дізнайтеся більше в розділі поширених запитань розробника.