Неможливо подумати про винахідливу бібліотеку ігор Simogo, не згадавши твори композитора Даніеля Олсена. Від моторошності Річна прогулянкайого гіперпоп естетика Сайонара Дикі серцяабо таємниче Лорелея і лазерні очіцей список інді-назв запам’ятався нам частково через те, наскільки тематично їхні саундтреки відповідають ігровому процесу та середовищу.
Щоб дізнатися, як Олсен думає про свої проекти, ми поспілкувалися з ним у рамках Polygon FM, нашого тематичного тижня, присвяченого перетину музики та ігор.
Polygon: Чи був саундтрек до гри чи пісня, яка надихнула вас почати займатися музикою для гри? Чи можете ви створити сцену, як це було для вас і чому музика була такою ефективною?
Деніел Олсен: Мене надихнув не один саундтрек. Я виріс в епоху 8-бітних і 16-бітних консолей і Commodore 64 — і, як і багатьох інших, мене спокусила класика NES, як-от Супер Маріо, Зельдаі Мега людина. Я вважаю, що одна з чудових речей у музиці для відеоігор полягає в тому, що коли ви йдете з гри, єдине, що у вас залишається з вами, — це мелодії, акорди та ритми. У мене в дитинстві не було власних консолей, але я завжди ходив і співав улюблені мелодії, і це повертало мене до відчуття гри. У мене був C64, і іноді я просто запускав ігри, щоб почути музику з таких ігор Останній ніндзя, Дельтаі так далі. Насправді інколи ви просто хотіли піти далі, щоб почути більше музики. Навіть сьогодні я часто намагаюся відтворити відчуття, які я отримав від багатьох із тих саундтреків.
Чи можете ви проаналізувати свою пісню та її вплив? Його надихнули саундтреки до гри, інша музика чи щось інше?
в “Допиті” [from Lorelei]Я використав тему з іншої пісні «Woman on the Other Side». Лорелея і лазерні очі. Він також був частково натхненний основними лініями Анджело Бадаламенті та повільними джазовими барабанами в «Танці Одрі» з Твін Пікс. Ця сцена в грі також схожа на аспекти розслідування нашої попередньої гри ПРИСТРІЙ 6тому я вважав доцільним додати кілька серф-гітар, щоб створити зв’язок між ними.
Під час пісні ми переходимо від допиту зі зброєю до голови до проходження через мрійливі, галасливі старі спогади та назад. Якщо музика не звучить, відчуття надто плаке, тому ми вибрали динамічну музику в цій частині гри. Ми хотіли, щоб рівні були достатньо різноманітними, щоб забезпечити різноманітність драматичного вираження. Від сухих трісків вінілу до мрійливого піаніно до моторошної атмосфери, навіть звукові ефекти є частиною кінцевого музичного враження. Коли ви йдете доріжкою пам’яті, ми також змінили кроки на вініловий шум і петарди, щоб відповідати темі.
Які основні інструменти використовуються для запису фонограми Лорелея? Як ви обирали ці інструменти?
Ідея полягала в тому, щоб мати дві сторони — очевидно цифрову та явно людську/аналогову. Оскільки художній стиль гри поєднує аналогову фотографію з розбитим цифровим мистецтвом, ми хотіли, щоб музика відображала те саме. Таким чином, більшість пісень засновані на дуже цифровому звучанні інструментів, змішаних з віолончеллю та вокалом у виконанні Ліннеї Олссон або гітари Джонатана Енга. Я витратив багато часу на те, щоб ці звуки виразно відрізнялися, але в той же час гармоніювали один з одним.
Чи є ще щось, що я повинен знати про ваш підхід до створення музики для відеоігор?
Для мене найважливіше, щоб музика відповідала будь-якій темі гри, а не була гарною сама по собі. Ви повинні створити своєрідний всесвіт для музики, яка може додати лору гри. Це як продовження всесвіту відеоігор. Це дає вам можливість розповідати історії про більший світ і дає гравцям можливість уявити місця, яких немає в грі. Я часто чую чудову музику в іграх, але вона не відповідає атмосфері або пісні не належать до того самого цілісного всесвіту. Це може зробити враження від гри дещо роз’єднаним.