Мені подобається, коли відеогра змушує мене сказати «вау» вголос. Ще краще, коли це може статися часто – і це сталося на годинному практичному занятті с Спліт Фантастиканова гра від Hazelight Studios, яка буде перевипущена EA.
Що стосується кооперативної гри, моїм партнером у сесії є засновник Hazelight Йозеф Фарес. У Британії ми б назвали його красивим блискучим чуваком. Кажучи сучасною мовою, у мене від цього болить голова, можна сказати, що болить корінь. Він так гарно одягнений, що я майже хочу вибачитися за те, що накинувся на нього з якогось огидного веб-сайту відеоігор, а не створювати профіль GQ. Як фанат розкішних годинників, мій погляд блукає по його зап’ястку, коли ми потискаємо руку. Я дуже вражений.
Керуйте налаштуваннями файлів cookie
Інший цікавий спосіб підсумувати ціни на проїзд такий: я часто використовую свій телефон як диктофон. Після завершення запису в роботу входить штучний інтелект Google, який робить грубу (але часто дуже неточну) транскрипцію розмови. на основі цього тексту він дає йому назву. Розмовляючи з босом за Flight Simulator, ШІ називає розмову «Політ». Спілкуючись із керівником Capcom Рьозо Цудзімото, він несподівано вибирає слово «Монстр». Має сенс. Моя розмова з Фаресом? Це отримує назву “Говно”. Ці треки — не лише завдяки освіжаючій барвистій манері розмови боса студії, а й завдяки цій грі це так.
Філософія дизайну Split Fiction полягає в купі речей. Однак це не так, як блювота іконок відкритого світу. Продовження відзначеного нагородами It Takes Two, Split Fiction — це лінійна пригода з дивним побічним вмістом, мета якої лише щось кинути все нове біля вас майже кожні кілька хвилин. Результат захоплює дух: як я вже сказав, це змусило мене сказати «вау» чи інший більш яскравий варіант цього не раз.
Багато в чому вбивча філософія тут та сама, яка керувала останніми двома чи трьома іграми Hazelight. Це означає, що певною мірою існує ризик того, що кожна нова гра буде виглядати так само, як все більше — і це був страх, який увійшов у мій розум, коли я вперше поінформувався, перед анонсом, про природу Split Fiction. Але розумний дизайн гри, цікава концепція налаштувань і постійний пошук нових ідей означають, що вона зовсім не схожа на It Takes Two, навіть якщо на перший погляд у ній багато спільного.
По суті, ідея полягає в зіткненні протилежностей. У нас є дві головні героїні (названі на честь маленьких дочок Фареса, Зої та Міо), які є незнайомцями з дуже різними характерами. Подружжя об’єднує одне: вони обидва письменники. Але їхні смаки в художній літературі дуже різні: Міо — письменниця наукової фантастики, а Зої — це сумний меч і сандалії фентезі.
Випадково пара відвідує штаб-квартиру якоїсь компанії, яка має відтінки лиходія Assassin’s Creed Абстерго — вони можуть поміщати людей у машину для сканування мозку, яка потім може витягувати історії в їхньому розумі та перетворювати їх у віртуальну реальність. Лише одна людина має опинитися в цій машині одночасно, але якимось чином Зої та Міо опиняються там разом, і таким чином їхні світи, як фізичний, так і уявний, стикаються.
З цього моменту фактична частина відеоігор Split Fiction завжди – якщо ви виправдаєте цю фразу – розділена між двома вигадками. Взяти? Ви пройдете рівень, де Міо та Зої пробиваються крізь науково-фантастичний міський пейзаж «Той, що біжить по лезу», а потім потрапите в чудовий фантастичний ліс, створений Зої.
Спосіб використання цього фреймворку надзвичайно приємний і захоплююче грає з концепціями та тропами відеоігор. Ну, так, деякі з науково-фантастичних рівнів ненадовго нагадують головоломки Metroid. Але інша є більш сучасна ідея, залишаючи вас у тривожно гарному представленні гри на сноуборді, як-от SSX, укомплектованої трюками, шліфуванням і механікою підрахунку очок — випадково все відбувається на рівні наукової фантастики.
Фарес знає, що Hazelight тут щось має. Він посміхається, коли я недовірливо звиваюся в кріслі, а він продовжує неодноразово відкривати меню налагодження Split Fiction, щоб телепортувати мене з одного рівня на інший, а потім на інший. Подивіться на цього механіка. Тепер це. Тепер це. Ігри – це мистецтво, чи не так? Вони не тільки задоволені. Я вірю в це всім серцем. Але це забагато гри вміст – і під цим я маю на увазі не одне й те саме, наповнене до країв, я маю на увазі багато справді різного вмісту. лайноякщо хочеш.
Іноді речі тут просто тому, що вони гарні. Іноді ви дивитеся на це і кажете: «Ну, комусь із команди явно подобається Contra» або «хтось подумав, що це смішний ґей», що, ймовірно, частіше трапляється в додаткових розділах, які викидають нову ігрову механіку для десять чи п’ятнадцять хвилин, щоб ніколи більше не побачитися. Деякі з більш значущих дизайнів, звичайно, зумовлені кооперативним характером гри, який, як і інші назви Hazelight, є обов’язковим.
Щохвилини між речами, які різко змінюються на кожному рівні, ви, очевидно, можете очікувати напруженої платформи, кількох прекрасних кінематографічних моментів, ідеального кадрування з розділеним екраном і розумних маленьких головоломок, які вимагають від гравців спілкування, щоб прогресувати. Це, мабуть, перша перешкода для такої гри, а не всі божевільні винахідливі речі: але, звичайно, у Hazelight є все це. Це те, що розробник практикує протягом тривалого часу, тому, мабуть, їм вдалося створити щось із такою вражаючою глибиною та досконалістю.
«Я думаю, що ми стаємо все кращими й кращими в цьому, тому що ми знаємо, що співпрацюємо так довго», — каже Фарес, явно задоволений моєю відповіддю.
«Ми майже найкращі у світі в тому, що ми робимо, тому що ніхто інший не робить те, що ми робимо — ідея, як написаний план з нуля як кооператив. У вас є одиночна гра, яка розбиває екрани і таке інше, але ніхто не робить це з нуля».
Все це призвело до проблем, звичайно. Візьмемо сноуборд, про який я згадував раніше, – там Фарес наполягає на тому, щоб команда досягла планки якості, оскільки гравці чутливі до якості навіть у тому, у що грають лише кілька хвилин.
«Як гравець, коли ви граєте на сноуборді, ви очікуєте, що він буде грати як сноуборд. І це прийнятно – тому що гравець не повинен думати – гравець не знає, що: «О, якщо я граю в файтинг, як Devil May Cry, вони весь час працювали над вдосконаленням цього бою. ‘ Але в цій грі ми не можемо цього зробити. Однак, як гравець, ви очікуєте, що гратиметься як файтинг», — пояснює Фарес.
«У певному сенсі ми не робимо собі послуги. Але ми маємо випустити щось відшліфоване та міцне, і це є найбільшим викликом, але це також те, у чому ми справді, дуже добре впорались у Hazelight. Ми можемо визначити, які механізми ми можемо відшліфувати, а які ні. Іноді рано, іноді пізно, але ми бачимо все краще і краще».
Майже як напоказ, ми повернулися до демонстрації. Є чудовий трейлер гри, який вийшов в ефір незабаром після моєї практичної роботи на The Game Awards, озвучений Fares. Це дуже добре та пояснює гру, яку, на мою думку, не так легко пояснити. Але тепер Fares переходить на територію спойлера, клацаючи інструментами розробника, як божевільний, показуючи мені жахливі механіки та системи з наступних етапів гри. навіть з останнього рівня. Ні про що я можу говорити, але я знову гойдаюся на спинці крісла, ніби Господи, ці хлопці божевільні. В добру путь!
Є ще дві речі, які я хотів би сказати про Split Fiction. Це просто речі, про які мені нагадує підхід гри до розробки та дизайну. Перший простий – це гра з енергією, яка дуже схожа на Nintendo, але насправді керує нею людина, яка лається, як солоний моряк. Друге — більш конкретно британське порівняння: воно мені трохи нагадує Доктор Хто.
Терпіть мене, так? Але найцікавіше в «Докторі Хто», що робить його складним і неймовірним, полягає в тому, що нічого не можна передбачити. Згадайте Зоряний шлях. Дія будь-якого епізоду «Наступного покоління», «Діскавері» чи будь-якого іншого відбувається здебільшого на кораблі. Є безліч чудових, дорогих стоячих наборів, які використовуються щотижня. Потім вони спрямовуються на планету, деякі сцени перед матовою картиною чи зеленим екраном, червоніє сорочка вмирає, промінь повертається на корабель, інші сцени з кораблем, усе закінчено. Справа в тому, що ці дорогі набори кораблів в кінцевому підсумку стають центром шоу.
Для порівняння, Доктор Хто є покер. Це дурна ідея. Протягом більш ніж шістдесяти років історії, здебільшого єдиним набором у шоу є одна кімната. Після цього кожен тиждень щось інше, щось нове. Вони будують цілу планету, проводять там 45 хвилин, потім розривають її на шматки і ніколи не повертаються. Місяці роботи використовуються протягом десяти хвилин, а потім більше не використовуються. У «Докторі Хто» корабель — це лише інструмент — у якомусь хаотичному сенсі шоу не має центру.
У будь-якому випадку, ви, мабуть, бачите, до чого я веду. Спосіб виконання завдань у Trek дуже схожий на традиційну розробку ігор, тоді як те, що робить Hazelight у Split Fiction, більше є Doctor Who — смілива, трохи божевільна готовність просто створювати речі, руйнувати їх і практично викидати. Гравець повинен бути вражений швидкістю, з якою він стикається з новими речами – і це пов’язано з його дизайном.
Зрештою, це дещо нетрадиційне практичне заняття. Замість звичайного проходження повних рівнів, це була практична екскурсія, де проходили крихітні фрагменти всієї гри, а харизматичний режисер з ентузіазмом пояснював своє бачення. Через це може бути справді важко точно знати, як закінчиться гра. Але, судячи з перших вражень, важко стати кращим, ніж це – і я чесно думаю, що це може стати однією з найзахопливіших ігор 2025 року.
У будь-якому випадку ми не будемо довго чекати – Split Fiction вийде 5 березня. Я не можу дочекатися, щоб спробувати його повністю.