Як ми повідомляли раніше, Gamescom 2024 — це перше місце, де публіка може зіграти в Monster Hunter Wilds. Тоді мені пощастило, що я був майже першим у черзі, щоб зіграти в публічну демоверсію гри – і я тут, щоб сказати вам, що бойовий потік навіть швидший, ніж у Monster Hunter World, і навіть динамічніший, ніж усе це було в Monster Hunter Rise.
Основна відмінність, яку тут помітять ветерани серії, це додатковий темп, який приходить до потоку бою, коли справа доходить до завдання шкоди монстрам. У минулому ваші бої, як правило, відбувалися за досить чіткою схемою: зустрічайте монстра, атакуйте його, зламайте частину чи дві, переслідуйте її на нове місце, зламайте іншу частину, продовжуйте знову, захопіть або вбийте її. Очевидно, я зводжу речі до найпростішого, але це суть.
Керуйте налаштуваннями файлів cookie
У Wilds є нова механіка, яку Capcom використовує той знайомий мотив, який є набагато реактивнішим і динамічнішим, ніж те, що було в серії раніше: рани. Перш ніж зламати монстра, ви можете спричинити появу ран на ньому, зосередивши свої атаки на певній області. У демо-версії для одиночної гри ми зіткнулися з Чутакаброю (схожою на Тецукабру, але менш скелястою та більше схожою на знаряддя), і оскільки я користувач Меча та Щита, я надягаю передню частину тіла та атакую передню ноги та обличчя.
Протягом 20 секунд я помітив, що навколо тих слабких місць утворилися виразки. З’явилося повідомлення про те, щоб увійти в режим фокусування за допомогою L2 — великого механічного доповнення цієї гри — і натиснути R1, щоб виконати спеціальну атаку, яка встромила мій меч в обличчя монстра. Це завдало величезної шкоди, відкинуло його назад і дало мені матеріал Chutacabra (здебільшого мені не довелося вирізати чи підбирати з підлоги).
З точки зору бою, це призводить до набагато чутливішого та агресивнішого варіанту, за яким гравці можуть слідувати, якщо вони достатньо готові кинутися в бій. Раніше приголомшливі монстри, перекидання або ламання частин були вірними способами дати вам великий шанс завдати великої шкоди, але тепер їх поранення дозволяє використовувати швидші та рідкіші способи нанесення величезної кількості шкоди.
Мені не доводилося багато експериментувати з різними видами зброї, але я припускаю, що певні монстри по-різному реагуватимуть на певну зброю – це означає, що організація з вашою командою та вибір того, хто зніматиме різні струпи, які ви завдаєте, будуть вирішальними для довший період часу. більш інтенсивні бої.
Схоже, що нанесення ран і перехід у режим фокусування, щоб скористатися ними, також допомагає послабити монстрів, роблячи їх готовими до перерви, коли ви завдали потрібної шкоди. З того, що я також бачив на Чутакабрі, здається, що ділянки тіла, які неможливо зламати (у цьому випадку ребро), також можуть бути травмовані, тобто навіть якщо він не атакує критичні частини звір, ви досягнете прогресу в загальному послабленні монстра.
На мій погляд, це лише додає більше текстури сірникам. Це дає гравцям більше цілей, над якими вони повинні працювати, і додає невелику міні-блок-схему до загального шаблону, який зробив Monster Hunter таким привабливим для чотирьох поколінь консолей (і продовжує рости).
Це також викликає у мене запитання щодо швидкості модернізації зброї та броні. Я завдав і зламав дев’ять ран (приблизно) під час свого бою – і отримав апаратне забезпечення за кожне. Чи означає це, що ми пройдемо дерево оновлення швидше, чи це означає, що Capcom певною мірою прискорила систему оновлення обладнання? Це ще належить побачити.
TL;DR; Monster Hunter Wilds хороша. Бій став більш витонченим і відкритим, ніж будь-коли, у вашому розпорядженні більше інструментів, щоб заплутати вашу здобич, і більше контролю у ваших руках, щоб відчути себе справжнім супергероєм зі своєю рушницею, коли ви починаєте рух і натягуєте струни. Це буде щось особливе, і я не можу дочекатися, щоб грати далі.
Monster Hunter Wilds вийде на Xbox Series X/S, PS5 і ПК у 2025 році. Дивіться останній трейлер тут.