Журналіст процесора та технологій

Батьки, які не хочуть, щоб їхні діти в Roblox не повинні дозволяти їм використовувати, сказав гігантський генеральний директор ігрової платформи.
На веб -сайті, який є найпопулярнішим у Сполученому Королівстві серед нових геймерів вісім -12 років, нападав претензії деяких дітей, які піддаються явному або шкідливому контенту через його іграшки, а також багато звинувачень у знущанні та догляді.
Але співавтор та генеральний директор Дейв Баскукі наполягали на тому, що компанія пильна захищати своїх користувачів і вказала на те, що “десятки мільйонів” мають “дивовижні враження” в цьому районі.
На запитання, яке його повідомлення є батькам, які не хочуть своїх дітей на платформі, пан Баскукі сказав: “Моє перше повідомлення було б, якщо вам не комфортно, не дозволяйте своїм дітям бути в Роблокс”.
“Це звучить трохи навпроти-естетично, але я завжди довіряв би батькам приймати власні рішення”,-сказав він в ексклюзивному інтерв’ю BBC News.
Азартний гігант
Roblox на базі США -одна з найбільших світових ігрових платформ, з більш щомісячними користувачами, ніж Nintendo Switch та Sony PlayStation у поєднанні. У 2024 році в середньому було понад 80 мільйонів гравців на день 40% до 13 років. Його величезна імперія включає близько 40 мільйонів ігор та досвіду, створених користувачем.
У Сполученому Королівстві закон про безпеку Інтернету, який надходить у вимушену владу у квітні, має суворі закони для всіх технологічних компаній, які спеціально націлюються на дітей від пошкодження в Інтернеті.
Але містер Баскукі каже, що він залишається впевненим у інструментах безпеки Roblox і наполягає на тому, що бізнес переживає, щоб захистити своїх користувачів.

“Ми змушуємо компанію сприймати те, що кожне зло, навіть поганий інцидент, – це занадто багато”, – каже він.
“Ми спостерігаємо за знущаннями. Ми спостерігаємо за домаганнями. Ми фільтруємо всі ці речі, і я б сказав за лаштунками. Аналіз триває до тих пір, поки необхідно підійти до правоохоронних органів”.
Гравці, які вирішили не відображати те, що він називає “ввічливістю”, можуть мати справу з тимчасовими інтервалами та великими заборонами, і Roblox претендує на аналіз усіх комунікацій, які проходять між членами на платформі, все частіше використовуючи найсучасніші системи AI та інші технології для цього.
У листопаді минулого року до 13 років їм було заборонено надсилати негайні повідомлення, а також грати в “досвід роботи”, які ведуть розмову між гравцями.
Фільтри безпеки обходять
Однак BBC змогла створити два помилкові рахунки, один 15 років та 27 -річний -на непотрібних пристроях та обмінюватися повідомленнями між ними.
У той час як фільтри доклали наших зусиль, щоб впевнено переміщувати дискусію на іншій платформі, ми знайшли прості способи повторного відмови від слів для розмови в іншому місці та запропонуйте грати в більше ігор для дорослих.
Коли ми показали начальнику Roblox ці висновки, він стверджував, що наш приклад підкреслив порівняльну безпеку Roblox: що люди думали, що вони повинні отримувати вміст, який може порушити правила Roblox на інших платформах.
“Ми не схвалюємо жодного типу спільних зображень на нашій власній платформі, і ви все більше і більше побачите нас, що не більше, ніж закон, коли закон перебуває в такому вигляді”, – каже Баскукі.
Він визнає, що між заохоченням дружби між молодим людьми та можливостями виключення, але він каже, що він впевнений, що Роблок може керувати обома.
Ми також поставили його в деякі назви гри Roblox, виявлені BBC, нещодавно рекомендували платформою у віці 11 років, включаючи:
- ‘Пізно вночі хлопчики та дівчата РП’
- ‘Симулятор спеціальних сил’
- “Гра кальмарів”
- “Скиньте літаки … чому б і ні?”
Коли ми запитали, чи він вважає, що вони доречні, він сказав, що ставить свою віру в системи рейтингу вікових платформ.
“Одне, що дійсно важливе для того, як ми робимо тут, – це те, що мова йде не лише про назву досвіду. Це буквально стосується змісту досвіду”, – говорить він.
Він наполягає на тому, що коли Roblox регулює досвід, вони проходять суворі вказівки і що компанія має “послідовну політику” для цього.
Пан Баскукі заснував платформу з Еріком Касселем у 2004 році та випустив її для публіки в 2006 році – за рік до того, як з’явився перший iPhone Apple, сприяючи запуску епохи смартфона.
Пан Баскукі описує свою молодшу «я» як «менше, ніж гравець і більше, ніж механічний», і перша компанія подружжя була постачальником програмного забезпечення під назвою «Революція знань». Але вони незабаром помітили, що діти не тільки використовують продукт, щоб виконати домашнє завдання.
“Вони хотіли грати та будувати речі. Вони робили будинки, кораблі чи пейзажі, і вони хотіли стрибати, і все це навчання було рослинністю Роблокса”, – говорить він.
Назва Roblox була розмитою слів “роботів” і блокує і застрягла.
Пан Кассель зауважив, що деякі гравці “починають діяти” і не завжди поводяться “цивілізованим” способом через кілька місяців після його початку, згадує містер Баскукі.
Він каже, що коріння побудови “довірчої системи довіри та безпеки”, тому почалося “дуже, дуже рано”, і в ті часи четверо людей виступали координаторами безпеки.
“Це щось, що почалося цей заклад безпеки”, – додає він.
Але, незважаючи на привабливість пристойних чисел, це було через рік, коли бізнес розпочав цифрову валюту Robux, він справді почав заробляти гроші.
Гравці купують Robux та використовують його для придбання аксесуарів та розблокування вмісту. Зараз творці вмісту отримують 70% кінця, а магазин працює з динамічним ціноутворенням, а це означає, що популярні елементи коштують дорожче.
Г -н Баскукі каже, що між командою лідерства Roblox був якийсь початковий опір, щоб стати більше, ніж хобі для своїх гравців, з впровадженням цифрової економіки.
Robux залишився, і бізнес зараз коштує 41 мільярд доларів (31 млрд. Фунтів стерлінгів).
Ціна її акцій була в діапазоні 2021 року, але загальна кількість акцій Roblox коштує приблизно на третину більше шести місяців тому, на момент написання. Як і багато технологічних компаній, його цінність досягла свого максимуму під час ковзанки, коли замок означав, що мільйони людей були в приміщенні.
Пан Баскукі порівнює свій досвід побудови Roblox з тим, як Уолт Дісней міг почуватись своїм творінням.
Він описує свою роботу як “трохи, як ніби у нього була можливість, коли він мав давно, коли він розробляє Чарівне королівство” і зосереджується на постійній еволюції Роблокса у досвіді метаверс-стилю, де люди йдуть на щоденне життя у віртуальному світі у аватарській формі.
Вони також мають публічні амбіції у своїх амбіціях зрештою залучити 10% у всьому світі.
Попросивши описати Roblox трьома словами, він відповідає: “Майбутнє спілкування”.
Ми закінчуємо свій час разом, граючи деякі його улюблені ігри: виживання стихійних лих та одягання, щоб справити враження.
Ми використовуємо його рахунок і постійно визнані іншими гравцями – але ми все ще розбиваємось на шматки снігової бурі поза особняком у стихійних лихах.
Додаткові звіти Ammie Sekhon
Журналіст процесора та технологій

Батьки, які не хочуть, щоб їхні діти в Roblox не повинні дозволяти їм використовувати, сказав гігантський генеральний директор ігрової платформи.
На веб -сайті, який є найпопулярнішим у Сполученому Королівстві серед нових геймерів вісім -12 років, нападав претензії деяких дітей, які піддаються явному або шкідливому контенту через його іграшки, а також багато звинувачень у знущанні та догляді.
Але співавтор та генеральний директор Дейв Баскукі наполягали на тому, що компанія пильна захищати своїх користувачів і вказала на те, що “десятки мільйонів” мають “дивовижні враження” в цьому районі.
На запитання, яке його повідомлення є батькам, які не хочуть своїх дітей на платформі, пан Баскукі сказав: “Моє перше повідомлення було б, якщо вам не комфортно, не дозволяйте своїм дітям бути в Роблокс”.
“Це звучить трохи навпроти-естетично, але я завжди довіряв би батькам приймати власні рішення”,-сказав він в ексклюзивному інтерв’ю BBC News.
Азартний гігант
Roblox на базі США -одна з найбільших світових ігрових платформ, з більш щомісячними користувачами, ніж Nintendo Switch та Sony PlayStation у поєднанні. У 2024 році в середньому було понад 80 мільйонів гравців на день 40% до 13 років. Його величезна імперія включає близько 40 мільйонів ігор та досвіду, створених користувачем.
У Сполученому Королівстві закон про безпеку Інтернету, який надходить у вимушену владу у квітні, має суворі закони для всіх технологічних компаній, які спеціально націлюються на дітей від пошкодження в Інтернеті.
Але містер Баскукі каже, що він залишається впевненим у інструментах безпеки Roblox і наполягає на тому, що бізнес переживає, щоб захистити своїх користувачів.

“Ми змушуємо компанію сприймати те, що кожне зло, навіть поганий інцидент, – це занадто багато”, – каже він.
“Ми спостерігаємо за знущаннями. Ми спостерігаємо за домаганнями. Ми фільтруємо всі ці речі, і я б сказав за лаштунками. Аналіз триває до тих пір, поки необхідно підійти до правоохоронних органів”.
Гравці, які вирішили не відображати те, що він називає “ввічливістю”, можуть мати справу з тимчасовими інтервалами та великими заборонами, і Roblox претендує на аналіз усіх комунікацій, які проходять між членами на платформі, все частіше використовуючи найсучасніші системи AI та інші технології для цього.
У листопаді минулого року до 13 років їм було заборонено надсилати негайні повідомлення, а також грати в “досвід роботи”, які ведуть розмову між гравцями.
Фільтри безпеки обходять
Однак BBC змогла створити два помилкові рахунки, один 15 років та 27 -річний -на непотрібних пристроях та обмінюватися повідомленнями між ними.
У той час як фільтри доклали наших зусиль, щоб впевнено переміщувати дискусію на іншій платформі, ми знайшли прості способи повторного відмови від слів для розмови в іншому місці та запропонуйте грати в більше ігор для дорослих.
Коли ми показали начальнику Roblox ці висновки, він стверджував, що наш приклад підкреслив порівняльну безпеку Roblox: що люди думали, що вони повинні отримувати вміст, який може порушити правила Roblox на інших платформах.
“Ми не схвалюємо жодного типу спільних зображень на нашій власній платформі, і ви все більше і більше побачите нас, що не більше, ніж закон, коли закон перебуває в такому вигляді”, – каже Баскукі.
Він визнає, що між заохоченням дружби між молодим людьми та можливостями виключення, але він каже, що він впевнений, що Роблок може керувати обома.
Ми також поставили його в деякі назви гри Roblox, виявлені BBC, нещодавно рекомендували платформою у віці 11 років, включаючи:
- ‘Пізно вночі хлопчики та дівчата РП’
- ‘Симулятор спеціальних сил’
- “Гра кальмарів”
- “Скиньте літаки … чому б і ні?”
Коли ми запитали, чи він вважає, що вони доречні, він сказав, що ставить свою віру в системи рейтингу вікових платформ.
“Одне, що дійсно важливе для того, як ми робимо тут, – це те, що мова йде не лише про назву досвіду. Це буквально стосується змісту досвіду”, – говорить він.
Він наполягає на тому, що коли Roblox регулює досвід, вони проходять суворі вказівки і що компанія має “послідовну політику” для цього.
Пан Баскукі заснував платформу з Еріком Касселем у 2004 році та випустив її для публіки в 2006 році – за рік до того, як з’явився перший iPhone Apple, сприяючи запуску епохи смартфона.
Пан Баскукі описує свою молодшу «я» як «менше, ніж гравець і більше, ніж механічний», і перша компанія подружжя була постачальником програмного забезпечення під назвою «Революція знань». Але вони незабаром помітили, що діти не тільки використовують продукт, щоб виконати домашнє завдання.
“Вони хотіли грати та будувати речі. Вони робили будинки, кораблі чи пейзажі, і вони хотіли стрибати, і все це навчання було рослинністю Роблокса”, – говорить він.
Назва Roblox була розмитою слів “роботів” і блокує і застрягла.
Пан Кассель зауважив, що деякі гравці “починають діяти” і не завжди поводяться “цивілізованим” способом через кілька місяців після його початку, згадує містер Баскукі.
Він каже, що коріння побудови “довірчої системи довіри та безпеки”, тому почалося “дуже, дуже рано”, і в ті часи четверо людей виступали координаторами безпеки.
“Це щось, що почалося цей заклад безпеки”, – додає він.
Але, незважаючи на привабливість пристойних чисел, це було через рік, коли бізнес розпочав цифрову валюту Robux, він справді почав заробляти гроші.
Гравці купують Robux та використовують його для придбання аксесуарів та розблокування вмісту. Зараз творці вмісту отримують 70% кінця, а магазин працює з динамічним ціноутворенням, а це означає, що популярні елементи коштують дорожче.
Г -н Баскукі каже, що між командою лідерства Roblox був якийсь початковий опір, щоб стати більше, ніж хобі для своїх гравців, з впровадженням цифрової економіки.
Robux залишився, і бізнес зараз коштує 41 мільярд доларів (31 млрд. Фунтів стерлінгів).
Ціна її акцій була в діапазоні 2021 року, але загальна кількість акцій Roblox коштує приблизно на третину більше шести місяців тому, на момент написання. Як і багато технологічних компаній, його цінність досягла свого максимуму під час ковзанки, коли замок означав, що мільйони людей були в приміщенні.
Пан Баскукі порівнює свій досвід побудови Roblox з тим, як Уолт Дісней міг почуватись своїм творінням.
Він описує свою роботу як “трохи, як ніби у нього була можливість, коли він мав давно, коли він розробляє Чарівне королівство” і зосереджується на постійній еволюції Роблокса у досвіді метаверс-стилю, де люди йдуть на щоденне життя у віртуальному світі у аватарській формі.
Вони також мають публічні амбіції у своїх амбіціях зрештою залучити 10% у всьому світі.
Попросивши описати Roblox трьома словами, він відповідає: “Майбутнє спілкування”.
Ми закінчуємо свій час разом, граючи деякі його улюблені ігри: виживання стихійних лих та одягання, щоб справити враження.
Ми використовуємо його рахунок і постійно визнані іншими гравцями – але ми все ще розбиваємось на шматки снігової бурі поза особняком у стихійних лихах.
Додаткові звіти Ammie Sekhon